Edukasi Dampak Penggunaan Gadget Bagi Anak Usia 7-12 Tahun di Tempat Pendidikan Agama Nur-Izzah, Cilangkap Bogor

Authors

  • Dinda Dara Mita Universitas Pamulang
  • Milawati Milawati Universitas Pamulang
  • Rizka Dwi Cahyani Universitas Pamulang
  • Yulia Fardilah Universitas Pamulang

Abstract

Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM) pada masa Pandemi Covid-19 saat ini banyak merubah aktivitas masyarakat, salah satunya adalah kegiatan belajar dan bersekolah yang menggunakan metode pembelajaran daring. Penggunaan gadget sebagai alat bantu dalam penerapan sistem belajar dan bersekolah di masa pandemi ini sangat memberikan pengaruh perubahan perilaku yang sangat signifikan. Hal ini yang menjadi tujuan bagi pengabdian kami sebagai mahasiswi Universitas Pamulang kepada masyarakat untuk memberikan edukasi dampak dari penggunaan gadget bagi anak-anak usia 7-12 tahun di Tempat Pendidikan Agama Nur-Izzah, Cilangkap-Bogor dengan metode bermain, story telling dan belajar sehingga kegiatan PMkM ini berjalan dengan menyenangkan dan siswa/i memahami bahwa dampak negatif dari penggunaan gadget yang berlebihan serta tidak diikuti dengan tanggungjawab baik kepada diri sendiri maupun lingkungan menyebabkan kerugian yang sangat besar bagi mereka. Kami menyarankan kepada para orangtua untuk dapat memberikan batasan penggunaan gadget pada anak-anaknya, mengikuti perkembangan teknologi, perbanyak komunikasi dengan anak serta menanamkan prisnsip untuk peduli kepada lingkungan sekitar.

Kata Kunci: Gadget; Karakter; Edukasi

Author Biographies

Dinda Dara Mita, Universitas Pamulang

Prodi Sarjana Akuntansi

Milawati Milawati, Universitas Pamulang

Prodi Sarjana Akuntansi

Rizka Dwi Cahyani, Universitas Pamulang

Prodi Sarjana Akuntansi

Yulia Fardilah, Universitas Pamulang

Prodi Sarjana Akuntansi

References

Asyiknya Belajar Sambil Bermain - Dr.H.Darmadi,S.Ag.,M.M.,MM.Pd.,M.Si. - Google Buku. (n.d.). Retrieved November 15, 2021, from https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=3j5tDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA3&dq=metode+belajar+sambil+bermain&ots=ZKD7L4atK_&sig=GQfYx29wGG47aswd5s5wS11mzdQ&redir_e sc=y#v=onepage&q&f=true.

Anggrahini, S. A. (2013). Dinamika Komunikasi Keluarga Pengguna Gadget. Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga, Fakultas Ilmu Sosial dan Humaniora. Yogyakarta. (Skripsi).

Hairiyah, S. (n.d.). Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini Kariman , Volume 07 , Nomor 02 , Desember 2019 | 265 Siti Hairiyah & Mukhlis. 07, 265–282.

Hidayat, F., Hernisawati, H., & Maba, A. P. (2021). Dampak penggunaan gadget terhadap kepribadian anak sekolah dasar: studi kasus pada siswa ‘X.’ Jurnal Humaniora Dan Ilmu Pendidikan, 1(1), 1–13. https://doi.org/10.35912/jahidik.v1i1.226.

Iswidharmanjaya, D., & Agency, B.(2014). Bila Si Kecil Bermain Gadget. Jakarta : EGC.

Kementerian Agama Provinsi Kepulauan Bangka Belitung / Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Gadged Bagi Penggunanya. (n.d.). Retrieved December 6, 2021, from https://babel.kemenag.go.id/id/opini/591/Dampak-Positif-dan-Negatif-Penggunaan-Gadged-Bagi-Penggunanya.

Widiawati (2014). Pengaruh Penggunaan

Gadget Terhadap Daya Kembang Anak. Jakarta: Universitas Budi Luhur.

Winarno, Wing (2009). Panduan Penggunaan Gadget. Jakarta: Rineka Cipta.

Downloads

Published

2022-04-15