Penyuluhan Bahaya Game Online Dan Kecanduan Teknologi

Authors

  • Aria Maulana Universitas Pamulang
  • Defran Lufthiansyah Universitas Pamulang
  • Veta lidya Delimah Pasaribu Universitas Pamulang
  • Wijaya Putra Akhir Universitas Pamulang

Keywords:

Game Online, Kecanduan Teknologi, Dampak Positif, Penyuluhan, Keseimbangan Digital

Abstract

Game online, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), terbagi menjadi dua kata: game yang berarti permainan, dan online yang berarti terhubung dengan jaringan internet. Secara umum, game online adalah permainan yang dimainkan melalui internet dan dapat dilakukan di berbagai perangkat seperti ponsel, laptop, atau komputer. Menurut Firdaus et al. (2018), game online merupakan permainan yang terhubung melalui internet dan bisa dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan, dengan contoh permainan seperti PUBG, Free Fire, dan Mobile Legends. Jenis-jenis game online terdiri dari beberapa kategori, di antaranya Battle Royale, Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Roleplaying Game (RPG), Simulation, dan First-Person Shooter (FPS). Setiap jenis game memiliki konsep dan karakteristik tersendiri, dari bertahan hidup di Battle Royale hingga berkolaborasi dalam game MOBA. Dampak bermain game online terbagi menjadi dampak positif dan negatif. Dampak positif termasuk memperluas jaringan sosial, meningkatkan keterampilan motorik, dan melatih kerjasama tim. Namun, dampak negatifnya juga signifikan, seperti kecanduan, perilaku negatif seperti pencurian akun, penggunaan kata-kata kasar, gangguan pola makan, serta masalah kesehatan fisik dan mental seperti gangguan postur tubuh dan gangguan tidur.

Kecanduan game online sendiri merupakan gangguan psikologis yang kini diakui oleh World Health Organization (WHO) dalam ICD-11. Faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan termasuk usia pertama kali bermain, jenis kelamin, dan kondisi psikologis individu. Intensitas kecanduan, yang bisa diukur melalui frekuensi dan durasi bermain, juga berkontribusi terhadap dampak negatif tersebut. Selain itu, teknologi, yang mendukung perkembangan game online, memiliki dampak positif dan negatif. Teknologi memudahkan berbagai aktivitas manusia, namun juga membawa dampak negatif seperti penurunan moral, isolasi sosial, dan dominasi budaya asing. Teknologi berpotensi memberikan kemudahan dan efisiensi, namun memerlukan pengelolaan yang bijak untuk menghindari dampak negatifnya.

Dengan demikian, pengelolaan penggunaan game online dan teknologi yang bijaksana sangat penting untuk mencegah dampak negatif yang ditimbulkan, sekaligus memanfaatkan manfaat positifnya secara maksimal. Penyuluhan tentang bahaya kecanduan game online dan penggunaan teknologi yang berlebihan perlu dilakukan untuk meningkatkan kesadaran akan pentingnya keseimbangan dalam kehidupan digital.

Kata Kunci : Game online, kecanduan, teknologi, dampak positif, dampak negatif, penyuluhan, keseimbangan digital.

References

Astuti, W., Pasaribu, V. L. D., Oktrima, B., Saputra, H., & Rusilowati, U. (2021). Upaya Peningkatan Kualitas Sumber Daya Manusia Melalui Peningkatan Kompetensi. Jurnal Abdimas Tri Dharma Manajemen, 3(1), 22-29.

Elburdah, R. P., Pasaribu, V. L. D., Rahayu, S., Septiani, F., & Metarini, R. R. A. (2021). Mompreneur penopang perekonomian keluarga di masa pandemi Covid-19 dengan bisnis online pada Kelurahan Pondok Benda. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 75-82.

Priadi, Andri, et al. "PENYULUHAN PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA DENGAN MEMPERKUAT BUDAYA ORGANISASI MELALUI PENINGKATAN VALUE PADA LEMBAGA PENGEMBANGAN MASYARAKAT KELURAHAN PONDOK BENDA KOTA TANGERANG SELATAN." Jurnal Lokabmas Kreatif: Loyalitas Kreatifitas Abdi Masyarakat Kreatif 1.3 (2020): 97-105. Malayu S. P. Hasibuan. Manajemen Sumber Daya Manusia. 2007. Bumi Aksara, Jakarta.

Pasaribu, V. L. D., Elburdah, R. P., Sudarso, E., & Fauziah, G. (2020). Penggunaan Manajemen Waktu Terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Di Smp Araisiyah. Jurnal ABDIMAS Tri Dharma Manajemen, 1(1), 84.

Pasaribu, V. L. D., Syafei, A. N., Farhan, A., Aufaizah, A., Irani, C., & Firtiayani, S. R. (2021). Pengaruh Displin Protokol Kesehatan Terhadap Pencegahan Penularan Virus Covid-19. Jurnal Abdimas Tri Dharma Manajemen, 2(2), 91-98.

Pasaribu, V. L. D., Susanti, F., & Hartuti, E. T. K. (2019). Memotivasi Siswa dan Siswi SMK Letris Indonesia di Dalam Menentukan Pilihan Untuk Melanjutkan Pendidikan Atau Bekerja Setelah Lulus Sekolah. Jurnal Pengabdian Dharma Laksana, 1(2), 161-172.

Pasaribu, V. L. D., & Agrasadya, N. S. Krisnaldy.(2020). Meningkatkan Produktivitas Usaha Dimasa Pandemi Pada Ibu PKK RT 004/003 Kelurahan Sawah Baru Ciputat, Tanggerang Selatan. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 177-180.

Pasaribu, V. L. D., Dwiyatni, A., Sabina, C., Ridwan, M., Gunawan, D. D., & Noviani, B. C. (2021). Evaluasi Penerapan 3M Dimasa Pandemic Covid 19. Jurnal Abdimas Tri Dharma Manajemen, 2(2), 54-60.

Pasaribu, V. L. D., Agrasadya, A., Shabrina, N., & Krisnaldy, K. (2020). Menjadi Enterpreneur Muda Yang Memiliki Jiwa Leadership Untuk Menghadapi Masa Depan. Abdi Laksana: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 1-9.

Pasaribu, V. L. D., & Agrasadya, N. S. Krisnaldy.(2020). Menjadi Enterpreneur Muda Yang Memiliki Jiwa Leadership Untuk Menghadapi Masa Depan. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 177-180.

Pasaribu, V. L., Yuniati, H. L., Pratana, R., Sembayu, R., Purba, S. M., & Nurbayani, T. T. (2021). Manajemen Keuangan untuk Menghadapi dan Bertahan di Era Covid-19. Jurnal Abdimas Tri Dharma Manajemen, 2(2), 12-18.

Pasaribu, V. L. D., & Setyowati, R. (2021). Adaptasi Kehidupan New Normal pada Masa Pandemi Covid-19 di Yayasan Pondok Pesantren dan Panti Asuhan Nurul Ikhsan Kecamatan Setu, Kota Tangerang Selatan. Jurnal Lokabmas Kreatif: Loyalitas Kreatifitas Abdi Masyarakat Kreatif, 2(2), 82-88.

Pasaribu, V. L. D., Oktrima, B., Prabowo, B., Arianto, N., & Haryoko, U. B. (2020). Progam Pendampingan Dan Penyelenggaraan Pendidikan Anak Pada Usia Dini Terhadap Prestasi Belajar Dilingkungan Rt 020 Rw 009. Kel Giri Peni. Kec Wates. Yogyakarta. Jurnal LOKABMAS Kreatif, 1(01).

Pasaribu, V. L. D., Satria, P., Sari, R. P., Valencya, I., & Setyowati, R. Nursahidin. Adaptasi Kehidupan New Normal Pada Masa Pandemi Covid-19 Diyayasan Pondok Pesantren Dan Panti Asuhan Nurul Ikhsan Kecamatan Setu, Kota Tangerang Selatan. Jurnal LOKABMAS Kreatif, 2(02), 89-97.

Pasaribu, V. L. D., Sulaiman, S., Sutiman, S., Thaharudin, T., & Purnomo, B. Y. (2020). Pengenalan Letak Posyandu Terdekat Dikelurahan Pisangan Dengan Manajemen Pemasaran Revolusi 4.0 Untuk Meningkatkan Pengetahuan Masyarakat Letak Dan Fungsi Posyandu Terdekat Pada Kelurahan Pisangan. Dedikasi Pkm, 1(1), 105-110.

Pasaribu, V. D., Qomah, F. I., Sajida, S. R., Putri, D. O., Hidayat, M. K., & Senoaji, R. DARING ATAU KEGIATAN TATAP MUKA EFESIENSI MANA.

Pasaribu, V. L. D., & Agrasadya, N. S. Krisnaldy.(2020). Meningkatkan Produktivitas Usaha Dimasa Pandemi Pada Ibu PKK RT 004/003 Kelurahan Sawah Baru Ciputat, Tanggerang Selatan. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 177-180.

Harahap, P. (1982). Ensiklopedi pendidikan. Jakarta: Gunung Agung.

Naisbitt. (2002). High tech high touch. Bandung: Mizan.

Saliman, S. (1993). Kamus pendidikan dan pengajaran umum. Jakarta: Rineka Cipta.

Referensi Tokoh Internasional : http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi

Miarso, M. (2007). Menyemai benih teknologi pendidikan. Jakarta: Pustekom Dinas.

Read Bain, R. (1937). “Technology and State Government,” American Sociological Review, 2.

Downloads

Published

2025-09-10