Penggunaan Model Pembelajaran Gamification Berbantuan Online Learning untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mahasiswa (Studi Pada Program RPL Daring Kemampuan Dasar Mengajar Universitas Pamulang – IKIP Gunung Sitoli)

Authors

  • Rusmaini Rusmaini Universitas Pamulang
  • Lodya Sesriyani Universitas Pamulang
  • Saiful Anwar Universitas Pamulang

DOI:

https://doi.org/10.32493/eduka.v6i1.9613

Abstract

ABSTRAK

Adapun tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan yang signifikan antara prestasi akademik mahasiswa pada mata kuliah Kemampuan Dasar Mengajar kelas sebelum dan setelah dengan diajar menggunakan model pembelajaran gamifikasi. Pendekatan yang dilakukan pada penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Penelitian ini merupakan penelitian Quasi eksperimen dengan menggunaan analisis data kuantitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan tes langsung. Hasil dari penelitian ini ialah 1) Tingkat kehadiran pada penggunaan model pembelajaran gamification berbantuan online learning pada program RPL Daring mencapai 98,28%; 2) nilai pretest dan postest memiliki kenaikan yang cukup baik sebesar 15,82 dari 66,38 mencapai 82,20; 3) terdapat empat keterampilan sosial yang menjadi nurturant efect yaitu: 1) Keterampilan mengungkapkan pendapat, 2) Keterampilan mengklarifikasi ide, 3) mengkritik ide bukan individunya (Critizing An Idea, Not a Person) dan 4) mengungkapkan alasan.

Kata kunci: Gamification; Keterampilan Dasar Mengajar; RPL Daring

 

ABSTRACT

The purpose of this study was to determine whether there is a significant difference between student academic achievement in the Basic Teaching Ability course before and after being taught using the gamification learning model. The approach taken in this research is a quantitative approach. This research is a Quasi-experimental research using quantitative data analysis. Data collection techniques using direct tests. The results of this study are 1) The students’ attendance in the use of online learning assisted gamification learning models in the online RPL program reached 98.28%; 2) the pretest and posttest scores have a significant increase in 15.82 from 66.38 to 82.20; 3) there are four social skills that become effective nurturant, namely: 1) Skills to express opinions, 2) Skills to clarify ideas, 3) skill to criticize non-individual ideas (Critizing An Idea, Not a Person) and 4) skill to reveal reasons.

 

Keywords: Gamification, Basic Teaching Skills, Online Learning- RPL Program

References

Anugerah bagus wijaya, dkk. (2017). Gamifikasi pelajaran sejarah perjuangan kemerdekaan menggunakan metode Scott. Jurnal Pendidikan, vol. 2, No.1.

Anwar, S., Marlena, N., & Wulandari, R. (2018). Efektifitas Gamification Berbasis Blended Learning Pada Mata Kuliah Pendidikan Ekonomi. Jurnal Ekonomi Pendidikan dan Kewirausahaan, 6(1), 5-14.

Jusuf, Heni. 2016. Penggunaan Gemifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal Tikom, vol. 5, No.1

Kusworo, K., Rusmaini, R., Sholeh, B., & Jaya, F. (2019). Pembaharuan Pembelajaran Pendidikan Ekonomi.

Rusmaini, Rusmaini & Sesriyani, Lodya & Anwar, Saiful. (2021). The Development of Gamification Model Assisted by Online Learning to Improve the Quality of Student Learning in Economic Education at Pamulang University. 10.4108/eai.17-7-2020.2302975.

Slavin. 2010. Cooperative Learning Teori Riset dan Praktik (Alih bahasa: Narulita Yusron). Bandung: Nusa Media

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta

Tukiran, Taniredja. 2010. Model-model Pembelajaran Inovatif. Bandung: Alfabeta

Additional Files

Published

27-02-2021

Most read articles by the same author(s)

Obs.: This plugin requires at least one statistics/report plugin to be enabled. If your statistics plugins provide more than one metric then please also select a main metric on the admin's site settings page and/or on the journal manager's settings pages.