PELATIHAN PEMBUATAN GAME EDUKASI MATEMATIKA BAGI GURU MATEMATIKA SMP

Authors

  • Lela Nur Safrida University of Jember
  • Robiatul Adawiyah Universitas Jember
  • Qurrota A’yuni Ar Ruhimat Universitas Jember

Keywords:

game edukasi, matematika, pelatihan

Abstract

Pandemi telah berlangsung selama hampir dua tahun yang berdampak pada segala aspek kehidupan, termasuk bidang pendidikan. Dalam rangka menghadapi dampak tersebut, dihasilkan kebijakan pembelajaran berani. Adanya kebijakan pelaksanaan pembelajaran secara berani memberikan pemikiran yang berbeda di mana pembelajaran seyogyanya dapat dilakukan dengan media serta sumber apapun. Oleh karena itu, pembelajaran online memberikan tantangan tersendiri bagi guru dalam mendesain pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Salah satu upaya yang dapat dilakukan yaitu dengan mengembangkan media pembelajaran interaktif berupa gameedukasi yang dapat diakses tanpa jarak dan waktu. Kegiatan pengabdian bertujuan untuk memberikan wawasan dan pengetahuan tentang game edukasi selanjutnya memberikan pelatihan untuk mengembangkan hal serupa. Kegiatan pengabdian dilakukan dalam tiga tahap diantaranya workshop, pelatihan serta implementasi dan evaluasi. Pada tahap lokakarya, disajikan materi terkait media pembelajaran interaktif serta aplikasi yang dapat dimanfaatkan dalam pengembangan media. Tahap pelatihan dilakukan dengan pendampingan guru untuk mengembangkan game edukasi menggunakan software apliaksi. Pada tahap implementasi dan evaluasi, guru dimintauntuk menggunakan game yang telah dikembangkan di kelas dan pengembangan game tersebut sebagai bahan perbaikan. Kegiatan pengabdian memberikan respon positif dan motivasi bagi guru untuk mengembangkangame edukasi yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran.

References

Adawiyah, R dan Safrida, L N. 2021. Pengembangan dan Sosialisasi Game Edukasi Matematika Berbasis Android “GESIT†sebagai Alternatif Media Pembelajaran pada Masa Pandemi COVID-19. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Indonesia 2(2)., 83-92.

Arda, Saehana S, & Darsikin. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer untuk Siswa SMP Kelas VIII. e-Jurnal Mitra Sains 3(1), 69-78.

Firmansyah, D. 2015. Pengaruh Strategi Pembelajaran dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Pendidikan UNSIKA 3(1), 3-44.

Hasanah, dkk. 2020. Analisis Aktivitas Belajar Daring Mahasiswa Pada Pandemi COVID-19. Jurnal Pendidikan 1(1).

Handarini, O I & Wulandari, S S. 2020. Pembelajaran Daring sebagai Upaya Study from Home (SFH) selama Pandemi Covid 19. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) 8(3).

Karo-karo, I R & Rohani. (2018). Manfaat Media dalam Pembelajaran. AXIOM VII(1), 91-96.

Martins, M. de L. (2015). How to Effectively Integrate Technology in the Foreign Language Classroom for Learning and Collaboration. Procedia - Social and Behavioral Sciences 174, 77–84.

Putra, D W, Nugroho A P, & Puspitarini E W. 2016. Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini. JIMP - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan 1(1), 46-58.

Vitianingsih, A V. 2016. Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal INFORM 1(1), 1-8.

Published

29-10-2022

Issue

Section

Articles