Pembelajaran Logika Matematika Berbasis Game Edukatif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Mendukung Computational Thinking
DOI:
https://doi.org/10.32493/jpka.v4i2.65317Keywords:
logika matematika, game edukatif, computational thinking, berpikir kritis, pengabdian masyarakatAbstract
Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini dilatarbelakangi oleh perlunya meningkatkan pemahaman konsep logika matematika sekaligus mendukung computational thinking siswa kelas XII. Pembelajaran di lingkungan mitra masih cenderung konvensional dan prosedural, sehingga siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep logika matematika yang bersifat abstrak. Sebagai solusi, kegiatan ini menerapkan pembelajaran berbasis game edukatif dengan strategi Student-Centered Learning melalui ceramah interaktif, Game Klasifikasi Proposisi, Truth Table Race, kuis formatif transisi, serta integrasi empat pilar computational thinking, yaitu dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan berpikir algoritmik. Kegiatan dilaksanakan di Panti Asuhan Wisma Karya Bakti dengan melibatkan 11 siswa kelas XII. Peningkatan pemahaman konsep dievaluasi melalui pre-test dan post-test, sedangkan penerapan computational thinking diintegrasikan dalam aktivitas pembelajaran. Hasil menunjukkan bahwa rata-rata nilai siswa meningkat dari 34,5% pada pre-test menjadi 76,4% pada post-test. Uji Wilcoxon menunjukkan peningkatan yang signifikan secara statistik (Z = −3,07; p = 0,002), dengan effect size yang besar (r = 0,92). Seluruh peserta juga terlibat aktif dalam kegiatan yang mengintegrasikan empat pilar computational thinking. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis game edukatif efektif meningkatkan pemahaman konsep logika matematika serta dapat mendukung penerapan computational thinking siswa dalam proses pembelajaran.
References
Bozkuş, F., Kaya, M., & Arslan, Z. (2026). Effects of game-based learning on student outcomes in mathematics education: A second-order meta-analysis. Educational Research Review, 52, 100816.
https://doi.org/10.1016/j.edurev.2026.100816
Dhananjaya, H. A., & Haryani, F. (2023). Development of a game for learning linear functions in a real-world context to improve the conceptual understanding of junior high school students. MaPan: Jurnal Matematika dan Pembelajaran, 11(1), 1–20.
https://doi.org/10.24252/mapan.2023v11n1a1
Fritz, C. O., Morris, P. E., & Richler, J. J. (2012). Effect size estimates: Current use, calculations, and interpretation. Journal of Experimental Psychology: General, 141(1), 2–18. https://doi.org/10.1037/a0024338.
Nafiah, S., Kusumah, Y. S., & Dahlan, J. A. (2024). Enhancing students' critical thinking in mathematics education: A systematic literature review. Jurnal Pendidikan MIPA, 25(4), 1925–1938.
https://doi.org/10.23960/jpmipa/v25i4.pp1925-1938
Sari, R. N., & Juandi, D. (2023). Improving student’s critical thinking skills in mathematics education: A systematic literature review. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1).
https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.2091
Tokac, U., Novak, E., & Thompson, C. G. (2019). Effects of game-based learning on students' mathematics achievement: A meta-analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 35(3), 407–420.
https://doi.org/10.1111/jcal.12347
Ye, H., Liang, B., Ng, O.-L., & Chai, C. S. (2023). Integration of computational thinking in K-12 mathematics education: A systematic review on CT-based mathematics instruction and student learning. International Journal of STEM Education, 10, Article 3.
