Sosialisasi Quizizz sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital pada Masa Pandemi

Authors

  • Mishbah Ulhusna Program Studi Teknik Informatika, FILKOM, UPI YPTK Padang
  • Syelfia Dewimarni Program Studi Sistem Informasi, FILKOM, UPI YPTK Padang
  • Lili Rismaini Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, FKIP, UPI YPTK Padang

Abstract

Saat ini dunia sedang menghadapi pandemi covid-19. Hal ini mengharuskan peserta didik belajar dari rumah untuk menghindari dan memutus rantai penyebaran virus. Meskipun demikian, pendidik/pengajar dan peserta didik tetap harus melaksanakan proses belajar mengajar secara maksimal, sehingga menuntut para pendidik/pengajar tersebut untuk dapat melakukan pembelajaran secara menarik dan menyenangkan walaupun melalui daring (online). Media pembelajaran berbasis digital merupakan media interaktif yang bisa diterapkan oleh pendidik/pengajar untuk pembelajaran jarak jauh ini, salah satunya yaitu menggunakan media pembelajaran Quizizz. Quiziz merupakan aplikasi permainan pendidikan yang sifatnya naratif dan fleksibel yang bisa dimanfaatkan sebagai sarana menyampaikan materi maupun sebagai media evaluasi pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Quiziz juga dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik karena merupakan salah satu media pembelajaran online yang berisikan game (kuis interaktif), serta Quizizz juga dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar seperti mengadakan pre-test, post-test, latihan soal, penguatan materi, remedial, pengayaan dan sebagainya. Sehingga sangat tepat bagi pendidik/pengajar menggunakan Quizizz sebagai media pembelajaran berbasis digital selama masa pandemi.

 

Kata kunci: media pembelajaran; kuis interaktif; quizizz. 

References

Arsyad, A. 2007. Media Pembelajaran, Jakarta, PT Grafindo Persada.

----------------------------------------------------------------

Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta

----------------------------------------------------------------

Flew, T. 2008. New Media : an introduction. New York: Oxford University Pers

----------------------------------------------------------------

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. 2019. Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. Pedagogia : Jurnal Pendidikan 1.8

----------------------------------------------------------------

Permen PAN RB Nomor 17 Tahun 2013, tentang jabatan fungsional dosen dan angka kreditnya

----------------------------------------------------------------

Permendiknas No.16 Tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru

----------------------------------------------------------------

Pinahayu, E. A. R., Auliya, R. N., Widya, L. P., & Adnyani. 2018. Implementasi Aplikasi Wingeom untuk Pengembangan Bahan Ajar di SMP. Jurnal PKM: Pengabdian Kepada Masyarakat, 01(02), 112-121

----------------------------------------------------------------

Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., dan Rahardjito. 2010. Media Pendidikan. Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT RajaGrafindo Persada

-----------------------------------------------------------------

Sari, D.P., Putra, R.W.Y., & Syazali, M. 2018. Pengaruh metode kuis interaktif terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis mata kuliah trigonometri. Jurnal Pendidikan Matematika. 12(2). 63-72

-----------------------------------------------------------------

Slamet, M. (Ed.). 1986. Metodologi Pengabdian Kepada Masyarakat Oleh Perguruan Tinggi. Edisi ke3. Universitas Lampung Bandar Lampung.

Downloads

Published

2021-07-21