PENGGUNAAN JARGON GAME ONLINE MOBILE LEGEND PADA ANAK REMAJA KARANG TARUNA PLUTO DALAM 2 PISANGAN TANGERANG SELATAN (TINJAUAN SOSIOLINGUISTIK)

Authors

  • Dihan Saidul Yamin Universitas Pamulang
  • Ilhamsyah Ilhamsyah Universitas Pamulang
  • Irfan Hafizh Izzatullah Universitas Pamulang

DOI:

https://doi.org/10.32493/sns.v2i1.16712

Abstract

Pada penelitian kali ini bermaksud untuk menguraikan serta mengetahui motif dan arti khusus dari jargon yang sering dituturkan oleh para remaja karang taruna di Pluto Dalam 2 Pisangan Tangerang Selatan dalam memainkan game online Mobile Legend, karena pada kenyataannya game online yang menjamur saat ini sering kali memunculkan banyak kosakata atau istilah-istilah baru yang hanya dapat dipahami dan diketahui oleh suatu komunitas maupun kelompok sosial masyarakat tertentu. Penggunaan ragam bahasa jargon dalam game online Mobile Legend ini bermaksud untuk memudahkan komunikasi sekaligus juga untuk memberikan kode atau isyarat ketika memainkan game tersebut, agar lebih mudah dan efektif ketika diucapkan. Dalam penerapannya, jargon hanya dibatasi sesuai daerah saja, sesuai kelompok maupun instansi, dan juga individu yang memiliki ciri khas jargon yang mereka pahami dan sudah disepakati bersama. Pengkajian kini memakai metode observasi dan metode deskriptif kualitatif. Objek-objek  yang dikaji dalam riset kali ini adalah para remaja karang taruna Pluto Dalam 2 Pisangan Tangerang Selatan. Metode observasi yang kami lakukan yaitu bertemu dengan beberapa remaja yang memang gemar dan sedang memainkan game online Mobile Legend. Proses pemungutan data kami lakukan memakai teknik simak, teknik wawancara dan teknik libat cakap melalui tatap muka secara langsung dan kami juga merekam ucapan yang mereka tuturkan melalui alat perekam handphone. Pengumpulan data jargon kami cantumkan berupa untaian kata-kata dan frasa baik bahasa Indonesia maupun bahasa asing yang selanjutnya akan kami artikan makna khusus dari data jargon yang kami dapatkan. Dari hasil data penelitian kami menemukan data jargon sebanyak 17 data di antaranya: retri indomaret, noob, di gendong, foto bareng, no flicker, nggak ada obat, mabar, tank, tower, monster hutan, tremor, kena mental, sergapan, ultimate, farming, adu mekanik, dan combo. Bersumber pada hasil data penelitian yang sudah kami lakukan dapat diberi simpulan bahwa penggunaan jargon hanya dipakai pada saat memainkan game tersebut, baik melalui komunikasi dua arah maupun komunikasi jarak jauh melalui telepon suara di dalam game, kemudian ketika sedang tidak memainkan game tersebut jargon tidak dipakai.

Kata kunci: sosiolinguistik, variasi bahasa, jargon

References

Agustina, A. C. (2010). Sosiolinguistik: Perkenalan Awal. Jakarta: Rineka Cipta.

Albi Anggito, J. S. (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif. Sukabumi: CV Jejak.

Alwasilah, C. (1985). Bebarapa Madhab dan lokotomi Teori Linguistik. Bandung : Angkasa Bandung

Keraf, G. (2010). Diksi dan Gaya Bahasa. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Mahsun M, S. (2005). Metode Penelitian Bahasa: Tahapan, Strategi, Metode, dan Tekniknya (Ketiga ed.). Depok: Rajawali Press.

Moleong, L. J. (2011). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung : Remaja Rosadakarya.

Pateda, M. (1991). Linguistik Terapan. Yogyakarta: Nusa Indah Yogyakarta.

Ramadansyah. (2010). Paham dan Terampil Berbahasa dan Bersastra Indonesia. Bandung: Dian Aksara Press.

Soekanto, S. (2002). Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta: RajaGrafindo Persada.

Sudaryanto. (1992). Metode Linguistik: Ke Arah Memahami Metode Linguistik. Gadjah Mada University Press.

Verhaar, J. (2010). Asas-asas Linguistik Umum. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.

Downloads

Published

2021-12-29