Peran Game Edukasi Berbasis Sastra dalam Mengembangkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMP

Authors

  • Aswad Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka
  • Mayuhasni Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka
  • Nani Solihati Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka

DOI:

https://doi.org/10.32493/sasindo.v12i2.47-53

Keywords:

game edukasi sastra, keterampilan berpikir kritis, Pembelajaran Bahasa Indonesia

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji effektivitas penggunaan game edukasi berbasis sastra dalam meningkatakan keterampilan berpikir kritis siswa SMP dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Penelitian menggunakan pendekatan mixed methods. Yaitu menggabungkan data kualitatif dan kuantitatif untuk memperoleh pemahaman yang konfrehensif. Data kualitatif dikunpulkan melalui wawancara dan observasi untuk mengeksplorasi persepsi siswa dan guru mengenai pembelajaran berbasis game, sedangkan data kuantitatif diperoleh melalui kuisioner dan tes berpikir kritis yang administrasikan sebelum dan sesudah implementasi games. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengunaan game berbasis sastra secara signifikan meningkatkan minat belajar dan keterampilan berpikir kritis siswa. Pendekatan learning by doing yang diterapkan dalam game ini membantu siswa dalam memahami materi Sastra  melalui pengalaman interaktif. Berdasarkan temuan ini, disarankan agar game edukasi berbasis sastra diintegrasikan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia ditingkat SMP untuk mengembangkan keterampilan berpikir kritis siswa dalam menghadapi kemajuan teknologi dan tantangan globalisasi.

References

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Brookhart, S. M. (2010). How to Assess Higher-Order Thinking Skills in Your Classroom. Alexandria: ASCD.

Creswell, J. W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches (4th ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.

Creswell, J. W. (2016). Research Design: Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan Campuran (Edisi Keempat). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Hidayat, T. (2018). “Meningkatkan Keterampilan Membaca Kritis melalui Pembelajaran Berbasis Teks Sastra.” Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 6(2), 234-245.

Hasudungan, E. S., & Devi, W. S. (2020). Pengembangan Game Sastra (Gasas) Untuk Pembelajaran Karya Sastra Dari Berbagai Angkatan Bagi Siswa Smp. Pena Literasi, 2(2), 70. https://doi.org/10.24853/pl.2.2.70-77

Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Kurnia, N. (2016). Literasi Baru di Era Digital: Tantangan dan Peluang. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Lankshear, C., & Knobel, M. (2008). Digital Literacies: Concepts, Policies and Practices. New York: Peter Lang.

Maryam, M., Kusmiyati, K., Merta, I. W., & Artayasa, I. P. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Pijar Mipa, 15(3), 206–213. https://doi.org/10.29303/jpm.v15i3.1355

Musthafa, B. (2013). “Pentingnya Membaca Kritis dalam Dunia Pendidikan.” Jurnal Ilmu Pendidikan, 10(1), 1-14.

Pratama, R. (2020). “Sastra Digital dan Peranannya dalam Dunia Pendidikan.” Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 25(3), 314-328.

Saputra, A. R., & Wahyuni, S. (2019). “Perkembangan Sastra Digital dan Dampaknya pada Pembelajaran Bahasa Indonesia.” Jurnal Bahasa dan Sastra, 8(4), 556-569.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Iskandarwassid, & Sunendar, D. (2008). Strategi Pembelajaran Bahasa. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2007). Cooperative Learning in the Classroom. Alexandria: ASCD.

Marzano, R. J., & Kendall, J. S. (2007). The New Taxonomy of Educational Objectives. Thousand Oaks: Corwin Press.

Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldana, J. (2014). Qualitative Data Analysis: A Methods Sourcebook (Edisi Ketiga). Thousand Oaks: SAGE Publications.

Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.

Suparno, P. (2013). Berpikir Kritis: Teknik Evaluasi dan Implementasi dalam Pembelajaran. Jakarta: PT Gramedia.

Yuliana, I. (2021). Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis. Yogyakarta: Deepublish.

Vitianingsih, A. V. (2017). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Inform : Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 1(1). https://doi.org/10.25139/inform.v1i1.220

Warsita, B. (2018). Teknologi Pembelajaran: Peran dan Implikasinya dalam Pendidikan. Jakarta: Kencana.

Downloads

Published

2024-12-31

How to Cite

Aswad, Mayuhasni, & Solihati, N. (2024). Peran Game Edukasi Berbasis Sastra dalam Mengembangkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMP. Jurnal Sasindo UNPAM, 12(2), 47–53. https://doi.org/10.32493/sasindo.v12i2.47-53