Peran Game Edukasi Berbasis Sastra dalam Mengembangkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMP
DOI:
https://doi.org/10.32493/sasindo.v12i2.47-53Keywords:
game edukasi sastra, keterampilan berpikir kritis, Pembelajaran Bahasa IndonesiaAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menguji effektivitas penggunaan game edukasi berbasis sastra dalam meningkatakan keterampilan berpikir kritis siswa SMP dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Penelitian menggunakan pendekatan mixed methods. Yaitu menggabungkan data kualitatif dan kuantitatif untuk memperoleh pemahaman yang konfrehensif. Data kualitatif dikunpulkan melalui wawancara dan observasi untuk mengeksplorasi persepsi siswa dan guru mengenai pembelajaran berbasis game, sedangkan data kuantitatif diperoleh melalui kuisioner dan tes berpikir kritis yang administrasikan sebelum dan sesudah implementasi games. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengunaan game berbasis sastra secara signifikan meningkatkan minat belajar dan keterampilan berpikir kritis siswa. Pendekatan learning by doing yang diterapkan dalam game ini membantu siswa dalam memahami materi Sastra melalui pengalaman interaktif. Berdasarkan temuan ini, disarankan agar game edukasi berbasis sastra diintegrasikan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia ditingkat SMP untuk mengembangkan keterampilan berpikir kritis siswa dalam menghadapi kemajuan teknologi dan tantangan globalisasi.
References
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Brookhart, S. M. (2010). How to Assess Higher-Order Thinking Skills in Your Classroom. Alexandria: ASCD.
Creswell, J. W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches (4th ed.). Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
Creswell, J. W. (2016). Research Design: Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan Campuran (Edisi Keempat). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Hidayat, T. (2018). “Meningkatkan Keterampilan Membaca Kritis melalui Pembelajaran Berbasis Teks Sastra.” Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 6(2), 234-245.
Hasudungan, E. S., & Devi, W. S. (2020). Pengembangan Game Sastra (Gasas) Untuk Pembelajaran Karya Sastra Dari Berbagai Angkatan Bagi Siswa Smp. Pena Literasi, 2(2), 70. https://doi.org/10.24853/pl.2.2.70-77
Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
Kurnia, N. (2016). Literasi Baru di Era Digital: Tantangan dan Peluang. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Lankshear, C., & Knobel, M. (2008). Digital Literacies: Concepts, Policies and Practices. New York: Peter Lang.
Maryam, M., Kusmiyati, K., Merta, I. W., & Artayasa, I. P. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Pijar Mipa, 15(3), 206–213. https://doi.org/10.29303/jpm.v15i3.1355
Musthafa, B. (2013). “Pentingnya Membaca Kritis dalam Dunia Pendidikan.” Jurnal Ilmu Pendidikan, 10(1), 1-14.
Pratama, R. (2020). “Sastra Digital dan Peranannya dalam Dunia Pendidikan.” Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 25(3), 314-328.
Saputra, A. R., & Wahyuni, S. (2019). “Perkembangan Sastra Digital dan Dampaknya pada Pembelajaran Bahasa Indonesia.” Jurnal Bahasa dan Sastra, 8(4), 556-569.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Iskandarwassid, & Sunendar, D. (2008). Strategi Pembelajaran Bahasa. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (2007). Cooperative Learning in the Classroom. Alexandria: ASCD.
Marzano, R. J., & Kendall, J. S. (2007). The New Taxonomy of Educational Objectives. Thousand Oaks: Corwin Press.
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldana, J. (2014). Qualitative Data Analysis: A Methods Sourcebook (Edisi Ketiga). Thousand Oaks: SAGE Publications.
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
Suparno, P. (2013). Berpikir Kritis: Teknik Evaluasi dan Implementasi dalam Pembelajaran. Jakarta: PT Gramedia.
Yuliana, I. (2021). Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis. Yogyakarta: Deepublish.
Vitianingsih, A. V. (2017). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Inform : Jurnal Ilmiah Bidang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 1(1). https://doi.org/10.25139/inform.v1i1.220
Warsita, B. (2018). Teknologi Pembelajaran: Peran dan Implikasinya dalam Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.