Desain dan Implementasi Teknologi Augmented Reality sebagai Media Edukasi Pengenalan Tata Surya untuk Anak (Studi Kasus: SD Muhammadiah 3)

Authors

  • Galuh Oka Safitri Sistem Informasi
  • Hananing Sumaningdiah Larasati

DOI:

https://doi.org/10.32493/jicomisc.v2i2.41763

Keywords:

Augmented Reality, Media Edukasi, Pengenalan tata surya

Abstract

Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya 2 dimensi ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3 dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. AR mampu membentuk gambar lebih menarik secara visual. Setelah melakukan observasi, wawancara serta membagikan kuisioner didapatkan hasil yaitu media pembelajaran menggunakan buku kurang efektif dan cenderung membuat siswa sulit memahami materi khusunya untuk materi yang kompleks. Pembelajaran menggunakan media buku juga membuat siswa menjadi pasif serta kurang interaktif dalam proses belajar mengajar, untuk itu dibutuhkan media pendukung lainnya guna menunjang kegiatan belajar mengajar. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented reality diharapkan dapat membantu penyampaian materi khususnya untuk materi yang kompleks seperti tata surya, agar siswa dapat menerima materi yang disampaikan dengan baik serta membuat proses belajar mengajar lebih interaktif. Penelitian Ini bertujuan untuk membangun aplikasi berbasis mobile android dengan menggunakkan teknologi Augmented Reality. Implementasi teknologi Augmented Reality sebagai media edukasi pengenalan tata surya ini membutuhkan kamera sebagai sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi akan melacak dan mendeteksi marker setelah itu objek akan ditampilkan secara 3 dimensi dan terlihat seolah-olah objek tersebut nyata. Aplikasi ini dapat membantu para guru dalam menyampaikan materi kepada para siswa. Selain itu aplikasi ini juga dapat membantu siswa untuk melihat gambaran 3 dimensi dari sistem tata surya secara lebih nyata.

References

[1] Arsy Febrina Dewi, M. (2022). Perancangan Augmented Reality (Ar) Sebagai Media Promosi Objek Wisata, 1.

[2] Awan Setiawan, H. H. (2020). Aplikasi Media Promosi Penjualan Rumah Berbasis Augmented Reality, 2.

[3] Azuma, R. T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments, 355-385.

[4] Eri Sasmita Susanto, H. F. (2022). Pengembangan Aplikasi Smart-Books Ebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Anak Berbasis Augmented Reality. Mnemonic, 1.

[5] Elisa Usada. (2017). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Sebagai Prototype Media Belajar Pendukung Dalam Praktikum Penyambungan Serat Optik,1.

[6] Dutta, K. 2015. Augmented Reality for E-Learning. Seminar Augmented Reality, Mobile & Wearable. Aachen: Augmented Reality, Mobile & Wearable.

[7] Nurrisma, R. M. (2021). Perancangan Augmented Reality Dengan Metode Marker Card Detection Dalam Pengenalan Karakter Korea, 2.

[8] Sural, I. (2018). Augmented Reality Experience: Initial Perceptions of Higher Education Students. International Journal of Instruction, 565-576.

Downloads

Published

27.07.2024