Optimalisasi Pemahaman Siswa SMK Sasmita Jaya 2 terhadap Jargon Bahasa Inggris Teknik Komputer dan Jaringan dengan Wordwall Activities
Keywords:
jargon teknis, pembelajaran berbasis permainan, wordwall, pengabdianAbstract
Program ini menitikberatkan pada peningkatan pemahaman istilah teknis bahasa Inggris di bidang TKJ di SMK Sasmita Jaya 2 Pamulang menggunakan strategi interaktif Wordwall. Observasi menunjukkan bahwa siswa sering menggunakan istilah teknis tanpa pemahaman mendalam. Program ini melibatkan 25 siswa pada 17 Oktober 2024, dengan tiga aktivitas utama: Find the Word, Match and Stick, dan Guessing Word. Pelaksanaan mencakup persiapan materi, praktik, dan evaluasi. Tantangan seperti keberagaman peserta dan tingkat partisipasi diatasi melalui integrasi istilah lintas jurusan dan pemberian kesempatan yang merata. Hasil menunjukkan bahwa pendekatan berbasis permainan ini efektif meningkatkan keterlibatan dan pembelajaran siswa. Kontribusi utama program adalah pengembangan model pembelajaran yang dapat diterapkan di sekolah lain. Program ini berimplikasi pada pengembangan kurikulum dan materi pembelajaran yang lebih sesuai kebutuhan siswa. Diperlukan penelitian lanjutan untuk mengkaji efek jangka panjang dan pengembangan materi yang lebih komprehensif.
References
Arsyad, M. (2024). Harnessing Wordwall for enhanced vocabulary acquisition and
engagement in non-formal elementary education. Journal of Languages and
Language Teaching. https://doi.org/10.33394/jollt.v12i4.12020
Chance, S., Fayyaz, F., Campbell, A. L., Pitterson, N. P., & Nawaz, S. (2024). Guest
editorial special issue on conceptual learning of mathematics-intensive concepts
in engineering. IEEE Transactions on Education, 67(4), 491–498.
https://doi.org/10.1109/TE.2024.3416649
Englander, I. (2014). The architecture of computer hardware, systems software, &
networking: An information technology approach.
Fatah, M., Suud, F. M., & Chaer, M. T. (2021). Jenis-jenis kesulitan belajar dan faktor
penyebabnya: Sebuah kajian komprehensif pada siswa SMK Muhammadiyah
Tegal. Psycho Idea, 19(1), 89. https://doi.org/10.30595/psychoidea.v19i1.6026
Hasil pencarian – Cambridge Dictionary jargon. (n.d.). Cambridge Dictionary.
Retrieved from https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/jargon
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. (2020). Pedoman pelaksanaan upskilling
dan reskilling guru kejuruan pada sekolah menengah kejuruan berstandar industri tahun 2020. https://www.scribd.com/document/485428328/PedomanPelaksanaan-Upskilling-dan-Reskilling-Guru-Kejuruan-pada
Lassaad, S., & Yamani, H. (2024). Analysing the impact of gamification techniques
on enhancing learner engagement, motivation, and knowledge retention: A structural equation modelling approach. Electronic Journal of e-Learning. https://doi.org/10.34190/ejel.22.9.3563
Nasution, S. (2016). Pentingnya pendidikan bahasa Inggris pada anak usia dini. Jurnal
Warta Edisi: 50. https://doi.org/10.46576/wdw.v0i50.198
Sari, W. F., Sari, Y. P., Hazari, S. A., & Keguruan, F. (2020). Pemanfaatan Wordwall
sebagai media pembelajaran interaktif di SD Negeri 27 Palembang.
Universitas Sains & Teknologi. (n.d.). Pamulang, Tangerang Selatan. Ensiklopedia
Dunia. Retrieved from: https://p2k.stekom.ac.id/ensiklopedia/Pamulang,_Tangerang_Selatan#:~:text=Pamulang%20dahulunya%20merupakan%20bagian%20dari,No.%203%20tahun%201992.
Weirup, A. P., & Taylor, P. G. (2024). What do you mean? Developing jargon literacy
for the workplace. Management Teaching Review. https://doi.org/10.1177/23792981241266465
Yani, D. P., & Muryanti, E. (2023). Efektivitas game interaktif dalam mengenalkan
kosakata bahasa Inggris untuk anak usia dini di taman kanak-kanak Latihan SPG
Aisyiyah Padang. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 16274–16281. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.8946
Yuliandari, R. N., & Anggraini, D. M. (2021). Teaching for understanding
mathematics in primary school. https://doi.org/10.2991/ASSEHR.K.210421.00
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Shinta Aziez, Eka Margianti Sagimin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.