Pengaruh Gamifikasi dan Brand Engagement Terhadap Brand Promise (Studi Kasus Penjualan Es Krim)
DOI:
https://doi.org/10.32493/frkm.v7i2.33780Keywords:
Gamifikasi, Brand Engagement, Brand PromiseAbstract
Dalam melakukan penelitin ini terdapat tiga variabel yakni varibel independent Pengaruh Gamifikasi dan Brand Engagement. Sementara itu untuk variabael dependen adalah Brand Promise. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Pengaruh Gamifikasi dan Brand Engagement Terhadap Brand Promise (Studi Kasus Penjualan Es Krim). Metode yang digunakan adalah metode komparatif, dengan menggunakan perhitungan SPSS.25. Hasil kuesioner tersebut diolah dengan software SPSS. Hasil uji F SPSS menujukkan bahwa terdapat Pengaruh antara Gamifikasi dan Brand Engagement secara simultan berpengaruh Terhadap Brand Promise. Sementara itu untuk uji t menujukkan hasil bahwa masing-masing variabel memiliki pengaruh antara Gamifikasi dan Brand Engagement Terhadap Brand Promise Studi Kasus Penjualan Es Krim). Hasil manfaat yang didapatkan dari penelitian ini adalah pembeli dapat mengetahui lebih dalam lagi terkait dengan Gamifikasi dan Brand Engagement Terhadap Brand Promise. Selain itu diharapkan kedepannya dapat membekali peneliti untuk dapat berekperimen lagi lebih jauh.References
Azzahra, Fathimah. (2022). Pengaruh Penerapan Gamifikasi Terhadap Brand Equity Pada Shopee Indonesia Dengan Brand Engagement Sebagai Variabel Intervening. Universitas Diponegoro .
Hasri, Dianta. (2021). Digital Marketing Black Box Konseo Dasar, Strategi, dan Implementas. PT Kanisius.
Junjunan, M. I. dan N. A. T. (2020). Pengolahan Data Sttistik dengan Munggunakan Eviews dalam Penelitian Bisnis. Insan Cendekia Mandiri.
Santoso, S. (2020). Panduan Lengkap SPSS 26. PT Elex Media Komputindo .
Sarianti, R. dan V. Givani. (2021). The effect of brand authenticity, hedonic value, and utilitarian value toward brand love with customer satisfaction as intervening variables on “vans†shoes products (Case Study Among Gen-Z in Padang City). 01-12.
Setiawan, S. dan K. D. (2022). Pengaruh Gamification Terhadap Brand Engagement dengan E-satisfaction sebagai Variabel Mediator. Komunikatif. Ilmu Komunikasi , 11(190-103. DOI: 10.33508/jk.v11i1.3866. E-ISSN 2597-6699 (Online).).
Sherly dkk. (2022). Manajemen Merek. Media Sains Indonesia.
Wulandari, N. A. dkk. (2022). Pengaruh Gamificationdalam Membentuk Brand Loyaltymelalui Brand Engagement. Jurnal Bisnis, Manajemen, Dan Keuangan, 3(1).
Yulianto, A. dan S. R. (2020). Statistika Bimasakti Statistika untuk Bisnis, Manajemen Serta Akutansi Disertai Analisis Data dengan SPSS dan AMOS. CV. Confident.
Zain, M. A. A. dkk. (2022). . E Commerce Dalam Pengembangan Bisnis: A Bibliomatrik Study. 11(1).
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 JIMF (Jurnal Ilmiah Manajemen Forkamma)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Open Access
JIMF (Jurnal Ilmiah Manajemen Forkamma) is a national peer reviewed and open access journal that publishes significant and important research from all area of agroindustry.
This journal provides immediate open access to its content that making research publish in this journal freely available to the public that supports a greater exchange of knowledge.
Copyright
Submission of a manuscript implies that the submitted work has not been published before (except as part of a thesis or report, or abstract); that it is not under consideration for publication elsewhere; that its publication has been approved by all co-authors. If and when the manuscript is accepted for publication, the author(s) still hold the copyright and retain publishing rights without restrictions. Authors or others are allowed to multiply article as long as not for commercial purposes. For the new invention, authors are suggested to manage its patent before published. The license type is CC-BY-SA 4.0.
Disclaimer
No responsibility is assumed by publisher and co-publishers, nor by the editors for any injury and/or damage to persons or property as a result of any actual or alleged libelous statements, infringement of intellectual property or privacy rights, or products liability, whether resulting from negligence or otherwise, or from any use or operation of any ideas, instructions, procedures, products or methods contained in the material therein.