Pengaruh Gamifikasi dan Brand Engagement Terhadap Brand Promise (Studi Kasus Penjualan Es Krim)

Authors

  • Ana Ramadhayanti Ramadhayanti Universitas Bina Sarana Informatika

DOI:

https://doi.org/10.32493/frkm.v7i2.33780

Keywords:

Gamifikasi, Brand Engagement, Brand Promise

Abstract

Dalam melakukan penelitin ini terdapat tiga variabel yakni varibel independent  Pengaruh Gamifikasi dan Brand Engagement. Sementara itu untuk variabael dependen adalah Brand Promise. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Pengaruh Gamifikasi dan Brand Engagement Terhadap Brand Promise (Studi Kasus Penjualan Es Krim). Metode yang digunakan adalah metode komparatif, dengan menggunakan perhitungan SPSS.25. Hasil kuesioner tersebut diolah dengan software SPSS. Hasil uji F SPSS menujukkan bahwa terdapat Pengaruh antara Gamifikasi dan Brand Engagement secara simultan berpengaruh Terhadap Brand Promise. Sementara itu untuk uji t menujukkan hasil bahwa masing-masing variabel memiliki pengaruh antara Gamifikasi dan Brand Engagement Terhadap Brand Promise Studi Kasus Penjualan Es Krim). Hasil manfaat yang didapatkan dari penelitian ini adalah pembeli dapat mengetahui lebih dalam lagi terkait dengan Gamifikasi dan Brand Engagement Terhadap Brand Promise. Selain itu diharapkan kedepannya dapat membekali peneliti untuk dapat berekperimen lagi lebih jauh.

References

Azzahra, Fathimah. (2022). Pengaruh Penerapan Gamifikasi Terhadap Brand Equity Pada Shopee Indonesia Dengan Brand Engagement Sebagai Variabel Intervening. Universitas Diponegoro .

Hasri, Dianta. (2021). Digital Marketing Black Box Konseo Dasar, Strategi, dan Implementas. PT Kanisius.

Junjunan, M. I. dan N. A. T. (2020). Pengolahan Data Sttistik dengan Munggunakan Eviews dalam Penelitian Bisnis. Insan Cendekia Mandiri.

Santoso, S. (2020). Panduan Lengkap SPSS 26. PT Elex Media Komputindo .

Sarianti, R. dan V. Givani. (2021). The effect of brand authenticity, hedonic value, and utilitarian value toward brand love with customer satisfaction as intervening variables on “vans†shoes products (Case Study Among Gen-Z in Padang City). 01-12.

Setiawan, S. dan K. D. (2022). Pengaruh Gamification Terhadap Brand Engagement dengan E-satisfaction sebagai Variabel Mediator. Komunikatif. Ilmu Komunikasi , 11(190-103. DOI: 10.33508/jk.v11i1.3866. E-ISSN 2597-6699 (Online).).

Sherly dkk. (2022). Manajemen Merek. Media Sains Indonesia.

Wulandari, N. A. dkk. (2022). Pengaruh Gamificationdalam Membentuk Brand Loyaltymelalui Brand Engagement. Jurnal Bisnis, Manajemen, Dan Keuangan, 3(1).

Yulianto, A. dan S. R. (2020). Statistika Bimasakti Statistika untuk Bisnis, Manajemen Serta Akutansi Disertai Analisis Data dengan SPSS dan AMOS. CV. Confident.

Zain, M. A. A. dkk. (2022). . E Commerce Dalam Pengembangan Bisnis: A Bibliomatrik Study. 11(1).

Downloads

Published

2024-01-03