Penerapan Extreme Programming Pada Pengembangan Game Edukasi Asmaul Husna, Sifat Allah dan Nama Nabi Menggunakan Aplikasi Construct 2

Authors

  • Abdullah Syafii
  • Wasis Haryono

Keywords:

Game Edukasi, Construct 2, Extreme Programming(XP), Asmaul Husna

Abstract

Kemajuan teknologi telah menjadikan budaya penggunaan gadget dalam kehidupan sehari-hari. Dengan meluasnya penggunaan perangkat seperti smartphone, mobilitas kehidupan saat ini menjadi lebih mudah dari pada sebelumnya, tetapi beberapa dampak negatif dapat terjadi yang dapat memiliki beberapa konsekuensi yang sangat buruk pada penggunanya terutama pada anak-anak. Dalam hal ini harus ada sebuah inovasi yang dapat merubah dampak negatif itu terjadi, terutama inovasi dalam perancangan sebuah aplikasi android yang dapat diterapkan menjadi sebuah media pembelajaran dan juga hiburan bagi anak-anak. Oleh karena itu peneliti membuat game edukasi pembelajaran Asmaul Husna, Sifat Allah dan Nama-Nama Nabi berbasis android. Pembelajaran Asmaul Husna, Sifat Allah dan Nama-Nama Nabi dapat membuat generasi muda lebih berpegang teguh terhadap agama Islam. Dalam perancangan game edukasi ini metode yang digunakan yaitu metode pengembangan Extreme Programming (XP) dan aplikasi dibangun berbasis android menggunakan Construct 2. Dari penelitian ini dihasilkan sebuah game edukasi dengan nama Muslim Adventures yang diharapan dapat meningkatkan pengetahuan tentang Asmaul Husna, Sifat Allah dan Nama-Nama Nabi pada anak-anak sehingga dapat terhidar dari hal buruk dalam penggunaan smartphone.

References

J. Marpaung, “Pengaruh Penggunaan Gadget Dalam Kehidupan,†Kopasta J. Progr. Stud. Bimbing. Konseling, Vol. 5, No. 2, Pp. 55–64, 2018, Doi: 10.33373/Kop.V5i2.1521.

R. Juliana, “Dampak Penggunaan Gadget Pada Interaksi Suami-Istri,†Kompasiana, 2019.

N. Nusantara And R. Cahyadi, “Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Asmaul Husna Berbasis Android,†J. Multi Media Dan It, Vol. 3, No. 2, 2021, Doi: 10.46961/Jommit.V3i2.348.

K. Aprilia And F. Y. Al Irsyadi, “Game Edukasi Pengenalan Nama-Nama Nabi Dan Kisahnya Berbasis Android,†Skripsi Thesis Univ. Muhammadiyah Surakarta, 2018.

A. Marlaeni, “Pengembangan Materi Pembelajaran Rukun Islam Berbasis Lectora Inspire Kelas 1 Madrasah Ibtidaiyyah Muhktar Syafaat Desa Suka Mukti,†J. Kaji. Pendidik. Dasar, Vol. 6, No. 2, Pp. 130–143, 2021.

S. N. Wahyuni, “Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Usia Dini Berbasis Mobile Menggunakan Construct 2,†J. Sisfokom (Sistem Inf. Dan Komputer), Vol. 10, No. 2, Pp. 264–269, Sep. 2021, Doi: 10.32736/Sisfokom.V10i2.1140.

M. Reza, A. Dwinusa, And S. Susanti, “Pengembangan Game Edukasi Belajar Huruf Alphabet Pada Anak Usia Dini Menggunakan Construct 2,†2021. [Online]. Available: Http://Eprosiding.Ars.Ac.Id/Index.Php/Psi.

S. Supriyadi, “Rancangbangun Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Dengan Game Egine Construct 2.â€

H. Hasanah, “Teknik-Teknik Observasi (Sebuah Alternatif Metode Pengumpulan Data Kualitatif Ilmu-Ilmu Sosial),†At-Taqaddum, Vol. 8, No. 1, P. 21, 2017, Doi: 10.21580/At.V8i1.1163.

K. Beck, F. Matter, M. Fowler, And M. Fowler, Planning Extreme Programming Kent Beck Martin Fowler. 2000.

Downloads

Published

2022-04-08

Issue

Section

Articles