Sistem Pendukung Keputusan MOORA untuk Menentukan Video Game Terbaik Sebagai Konten Video

Authors

  • Hans Sultan Zakky Bakrie Universitas Pamulang
  • Roeslan Djutalov Universitas Pamulang

DOI:

https://doi.org/10.32493/joaiia.v7i2.59370

Keywords:

Sistem Pendukung Keputusan, MOORA, Konten Video, Video Game

Abstract

Penelitian ini membahas permasalahan dalam menentukan video game yang paling layak dijadikan konten oleh kreator AGUSSY, di mana proses pemilihan sebelumnya masih dilakukan secara subjektif sehingga berpotensi menimbulkan kerugian waktu dan biaya. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini merancang sistem pendukung keputusan berbasis web menggunakan metode Multi-Objective Optimization on the Basis of Ratio Analysis (MOORA). Sistem ini dibangun untuk membantu menentukan video game terbaik sebagai konten melalui perhitungan yang lebih objektif dan terstruktur. Pengembangan dilakukan dengan model Waterfall, sementara data diperoleh melalui wawancara, studi literatur, dan pengumpulan informasi game yang menjadi alternatif pilihan. Hasil perhitungan MOORA menunjukkan bahwa game “Streamer Life Simulator 2” dengan kode alternatif A24 memiliki nilai optimasi tertinggi sehingga menjadi pilihan terbaik untuk dibuat konten. Pengujian sistem menggunakan metode Blackbox menunjukkan bahwa seluruh fitur utama berjalan dengan baik. Dengan demikian, sistem pendukung keputusan ini mampu mendukung proses pemilihan game secara lebih tepat dan membantu AGUSSY meminimalkan risiko kerugian dalam pembuatan konten.

References

[1] M. Saifulloh and D. Hariyanto, “Youtube Media Komunikasi dan Bisnis Milenial,” Intelekt. J. Penelit. Lintas Keilmuan, vol. 1, no. 2, pp. 46–53, Jun. 2024, doi: 10.47134/intelektualitas.v1i2.2706.

[2] Arif Hariyanto and A. Putra, “KONTEN KREATOR YOUTUBE SEBAGAI SUMBER PENGHASILAN (Telaah Kritis Hukum Ekonomi Syari’ah),” Al-Hukmi J. Huk. Ekon. Syariah dan Kel. Islam, vol. 3, no. 2, pp. 243–262, Nov. 2022, doi: 10.35316/alhukmi.v3i2.2325.

[3] A. Setiawan and A. Dinardinata, “HUBUNGAN ANTARA DURASI BERMAIN VIOLENT VIDEO GAME DENGAN AGRESIVITAS PADA SISWA SMK TEUKU UMAR SEMARANG,” J. EMPATI, vol. 8, no. 4, pp. 672–677, Jan. 2020, doi: 10.14710/empati.2019.26535.

[4] R. A. Pranata, “SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PEMILIHAN KONTEN VIDEO YOUTUBE GAMING DI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT (WP),” UNIVERSITAS SRIWIJAYA, 2020.

[5] B. S. Ritonga and S. Sriani, “Implementation of a Decision Support System in Selecting the Best Mid-Range Smartphone Using the Ahp and Moora Methods,” J. La Multiapp, vol. 5, no. 2, pp. 104–119, Jun. 2024, doi: 10.37899/journallamultiapp.v5i2.1316.

[6] Isa Rosita, Gunawan, and Desi Apriani, “Penerapan Metode Moora Pada Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Media Promosi Sekolah (Studi Kasus: SMK Airlangga Balikpapan),” METIK J., vol. 4, no. 2, pp. 55–61, Dec. 2020, doi: 10.47002/metik.v4i2.191.

[7] F. M. Agustin, I. D. Wijaya, and B. Harijanto, “SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SITUS LOWONGAN KERJA MENGGUNAKAN METODE MOORA,” J. Inform. Polinema, vol. 9, no. 4, pp. 487–492, Aug. 2023, doi: 10.33795/jip.v9i4.1422.

[8] Hanif Hilmi Setyawan, “Penerapan Metode MOORA pada Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Crew Rahwana Wedding Organizer Berbasis Website,” Bridg. J. Publ. Sist. Inf. dan Telekomun., vol. 3, no. 1, pp. 21–32, Feb. 2025, doi: 10.62951/bridge.v3i1.379.

[9] Hansen, “INVESTIGASI TEKNIK WAWANCARA DALAM PENELITIAN KUALITATIF MANAJEMEN KONTRUKSI,” J. Teor. DAN Terap. Bid. REKAYASA SIPIL, vol. 27, no. 3, pp. 283–284, 2020.

[10] N. Nursalam and A. S. A. D. Djaha, “Pelatihan Pembuatan Kuesioner Penelitian Bagi Mahasiswa Prodi Administrasi Negara Fisip Universitas Nusa Cendana,” JDISTIRA, vol. 3, no. 1, pp. 25–31, Jun. 2023, doi: 10.58794/jdt.v3i1.433.

[11] Nasution, A. B., Handayani Nasution, F., Fitri, N., & Fahimah, N. (2023). Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Barang Promosi Dan Diskon Menggunakan Metode MOORA. Sistem Pendukung Keputusan Dengan Aplikasi, 2(2), 60–73. https://doi.org/10.55537/spk.v2i2.639.

[12] Simorangkir, A. G., & Mesran. (2022). SPK Pemilihan Konten YouTube Layak Tonton Untuk Anak-Anak Menerapkan Metode ROC (Rank Order Centroid) Dan COPRAS (Complex Proportional Assessment). Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, Dan Teknik Informatika (SNESTIK), 1(1), 369–374. http://ejurnal.itats.ac.id/snestik/article/view/2743.

[13] Shabrina, T., & Sinaga, B. (2021). Penerapan Metode MOORA pada Sistem Pendukung Keputusan untuk Menentukan Siswa Penerima Bantuan Miskin. Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis.

[14] Bahrun, S., Sirajuddin, H. K., & Kapita, S. N. (2022). Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemilihan Bank Sebagai tempat Menabung di Kota Ternate Menggunakan Metode MOORA. Jurnal Ilmiah ILKOMINFO - Ilmu Komputer & Informatika, 5(1). https://doi.org/10.47324/ilkominfo.v5i1.138.

[15] Fachri, B., & Surbakti, R. W. (2021). PERANCANGAN SISTEM DAN DESAIN UNDANGAN DIGITAL MENGGUNAKAN METODE WATERFALL BERBASIS WEBSITE (STUDI KASUS: ASCO JAYA). JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH, 4(3), 263. https://doi.org/10.54314/jssr.v4i3.692.

Downloads

Published

2026-05-17

How to Cite

Zakky Bakrie, H. S., & Roeslan Djutalov. (2026). Sistem Pendukung Keputusan MOORA untuk Menentukan Video Game Terbaik Sebagai Konten Video. Journal of Artificial Intelligence and Innovative Applications (JOAIIA), 7(2), 342–351. https://doi.org/10.32493/joaiia.v7i2.59370

Issue

Section

Articles