Animasi Pembelajaran Adab dan Akhlak Sehari-hari untuk Pendidikan Anak Usia Dini

Penulis

  • Inda Anggraini Sekolah Tinggi Teknologi Pagaralam

Kata Kunci:

Animasi, Pembelajaran, Adab, Akhlak, ADDIE, Alpa dan Beta

Abstrak

Proses pembelajaran yang berlangsung saat ini masih menggunakan media konvensional, yakni dengan menggunakan media papan tulis dan buku cetakkan sehingga masih belum maksimal dalam meningkatkan pemahaman tentang adab dan ahlak yang baik bagi peserta didik. Dengan cara ini siswa kurang begitu memperhatikan penjelasan karena masih harus belajar sambil bermain. Hal ini menjadikan para guru kewalahan karena harus menjelaskan materi sedangkan siswa masih dalam tahap lebih menyukai permainan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pengembangan sistem Analisis Design Development Implementation Evaluation (ADDIE). Untuk mengukur tingkat keberhasilan pemahaman adab dan ahlak sehari-hari dari peserta didik maka digunakan instrumen tes yaitu instrumen pengujian alpha yakni expert review (para ahli) dan beta yang nantinya akan berupa pengujian pretest dan post test. Hasil uji coba dengan menggunakan metode pengujian alpha dan beta yang telah di lakukan maka diperoleh hasil sebesar 4,1 dengan kategori Sangat Valid. Selanjutnya untuk hasil field test yakni uji alpha dan beta yang diperoleh dari hasil pretest dan posttest rata-rata siswa mendapatkan hasil 88 dengan kategori tinggi. Hal ini menunjukkan terjadi peningkatan belajar dari para siswa sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi animasi.

Referensi

Abdullah, S. M. (2017). Pengaruh Pemanfaatan Metode Animasi Multimedia Pada Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi. ILKOM Jurnal Ilmiah, 9(1), 102–106. https://doi.org/10.33096/ilkom.v9i1.117.102-106

Alfikri, I., Ahsyar, T. K., Studi, P., Informasi, S., Barat, S., & Ringan, T. (2017). Media Pembelajaran Interaktif Seni Origami. 3(2).

Dini, U., Tk, P., Lestari, N. A., & Retnoningsih, E. (2018). Animasi Interaktif Pengenalan Agama Islam Untuk Anak. 2(2), 159–168.

Efendi, N. M. (2018). Mahasiswa Ilmu Antropologi Pascasarjana UGM 173. 2(2), 173–182.

Gilang Dwi Putra Utama, W. U. (2018). E-Crm Dengan Metodologi Fast (Frame For The Aplication Of System Technique) Sebagai Upaya Peningkatan Kepuasan Dan Loyalitas Pelanggan : Studi Kasus Ukm U-Me Online. 10.

Jumarlis, M. (2018). Aplikasi Pembelajaran Smart Hijaiyyah Berbasis Augmented Reality. ILKOM Jurnal Ilmiah, 10(1), 52–58. https://doi.org/10.33096/ilkom.v10i1.238.52-58

Maulana, A., & Rahayu, S. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Panduan Cara Membuat Identitas Diri Untuk Penyandang Autis. Jurnal Algoritma, 17(1), 1–7. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.17-1.1

Rahmaibu, F. H., Rahmaibu, F. H., Ahmadi, F., & Prasetyaningsih, F. D. (2016). PENGEMBANGAN Media Pembelajaran Menggunakan. September.

Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 184–190. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.13-1.184

Tarigan, A. K., Nasution, S. D., & Karim, A. (2016). Aplikasi Pembelajaran Citra Dengan Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction ( Cai ). 3(4), 1–4.

Unduhan

Diterbitkan

2022-01-31

Cara Mengutip

Anggraini, I. (2022). Animasi Pembelajaran Adab dan Akhlak Sehari-hari untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Teknologi Sistem Informasi Dan Aplikasi, 5(1), 1–5. Diambil dari https://openjournal.unpam.ac.id/index.php/JTSI/article/view/14290