Analisis Perbandingan Kualitas Aplikasi E-Wallet Berdasarkan Pengalaman Pengguna Menggunakan Metode User Experience Questioner (UEQ)
DOI:
https://doi.org/10.32493/jtsi.v7i2.39006Kata Kunci:
Analisis; Teknologi; Dompet Digital; Pengalaman Pengguna; User Experience QuestionerAbstrak
Dengan kemajuan teknologi, pembayaran yang awalnya menggunakan uang tunai kini telah beralih ke uang digital melalui dompet digital. Pada tahun 2023, Go-Pay dan OVO menjadi pemimpin dalam pasar e-wallet. Dalam persaingan ketat ini, pengguna mengalami berbagai masalah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan pengalaman pengguna pada kedua aplikasi tersebut menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Kuesioner UEQ memiliki 26 item pertanyaan dibagikan kepada 100 orang pengguna Go-Pay dan OVO yang berada di Pekanbaru. Hasil dari kedua aplikasi tersebut ditemukan perbedaan yang signifikan pada beberapa skala rata-rata (mean), misalnya variabel Efficiency, Stimulation dan Novelty, sedangkan pada variabel Attractiveness, Perspicuity dan Dependability tidak terlalu signifikan perbedaan rata-rata (mean), namun tetap saja aplikasi OVO lebih banyak membutuhkan peningkatan di setiap skala aspeknya, karena jika dibandingkan dengan aplikasi Go-Pay, aplikasi OVO masih menunjukkan perbedaan pada skala UEQ.
Kata Kunci: Analisis; Teknologi; Dompet Digital; Pengalaman Pengguna; User Experience Questioner
Referensi
Alawiyah, F. F., & Canta, D. S. (2022). Evaluasi Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi Shopee Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ). Journal of Information System Research (JOSH), 3(4), 344–350.
Amanda, L., Yanuar, F., & Devianto, D. (2019). Uji validitas dan reliabilitas tingkat partisipasi politik masyarakat kota Padang. Jurnal Matematika UNAND, 8(1), 179–188.
Antasari, D. A. (2020). Pengaruh Uang Elektronik Terhadap Keputusan Pembelian (Studi Kasus di Kota Kediri). Jurnal Manajemen, 10, 8–15.
Arkan, Z. M., Gandhi, A., & Kurniati, A. P. (2023). Evaluasi dan Perancangan Ulang User Experience Pada Aplikasi Media Sosial Xyz Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ). EProceedings of Engineering, 10(5), 5080–5086.
Chatterjee, D., & Bolar, K. (2019). Determinants of mobile wallet intentions to use: The mental cost perspective. International Journal of Human–Computer Interaction, 35(10), 859–869.
Danuarta, G. L. N., & Darma, G. S. (2019). Determinants of Using Go-Pay and its Impact on Net Benefits. International Journal of Innovative Science and Research Technology, 4(11), 173–182. www.ijisrt.com
Dewi, S. K., & Ummah, D. M. (2019). Perbaikan Kualitas Pada Produk Genteng Dengan Metode Six Sigma. J@ Ti Undip: Jurnal Teknik Industri, 14(2), 87–92.
Hassan, M. A., & Shukur, Z. (2019). Review of digital wallet requirements. 2019 International Conference on Cybersecurity (ICoCSec), 43–48.
Hendrawan, N. O., Jonemaro, E. M. A., & Ananta, M. T. (2023). Analisis Perbandingan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Halodoc dan Alodokter menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(3), 1030–1038.
Henim, S. R., & Sari, R. P. (2020). Evaluasi User Experience Sistem Informasi Akademik Mahasiswa pada Perguruan Tinggi Menggunakan User Experience Questionnaire. Jurnal Komputer Terapan, 6(1), 69–78.
Huda, N., Habrizons, F., Satriawan, A., Iranda, M., & Pramuda, T. (2023). Analisis Usability Testing Menggunakan Metode Sus (System Usability Scale) Terhadap Kepuasan Pengguna Aplikasi Shopee. Jurnal Sistem Informasi Dan Sistem Komputer, 8(2), 208–220.
Irfan, A. M. (2019). Pengaruh Kualitas Pelayanan, Harga Dan Fasilitas Yang Diberikan Kenari Waterpark Bontang Terhadap Tingkat Kepuasan Pelanggan. Al-Infaq: Jurnal Ekonomi Islam, 9(2), 82–97.
Nariyari, T. B., Fakhri, M., & Kumalasari, A. D. (2023). The Effect of Service Quality on Customer Satisfaction and Customer Loyalty OVO E-Wallet Users. 3862–3872. https://doi.org/10.46254/an12.20220714
Parwita, W. G. S., Indradewi, I. G. A. A. D., Ariantini, M. S., Ginantra, N. L. W. S. R., & Putra, I. K. A. (2022). Penerapan Metode E-Service Quality Terhadap Pengukuran Tingkat Kepuasan Penggunaan Marketplace. SINTECH (Science and Information Technology) Journal, 5(2), 218–226.
Putri, A. E. J., & Octavatiya, A. J. (2023). Perilaku Keuangan Pengguna E-Wallet di Kudus: Financial Technology, Demografi, Literasi Keuangan Dan Lifestyle Sebagai Prediktor. JURNAL EKONOMI DAN BISNIS DIGITAL (EKOBIL), 2(2), 8–15.
Putri, I. K., Wijoyo, S. H., & Mursityo, Y. T. (2019). Analisis Usability dan Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi pemesanan Budget Hotel Menggunakan User Experience questionnaire (UEQ)(Studi Kasus Pada Airy Rooms). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(7), 6748–6756.
Schrepp, M. (2023). User Experience Questionnaire Handbook v10(03.05.2023). September 2015. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.2815.0245
Schrepp, M., & Thomaschewski, J. (2019). Handbook for the modular extension of the User Experience Questionnaire. Mensch & Computer, 1–19.
Suleman, N. (2022). Analysis of students’ ability in the cognitive domain in electrolyte and non-electrolyte solutions in SMA. Seminar Nasional Pendidikan Pra-Munas ISPI VIII, 75–83.
Sutanti, A., MZ, M. K., Mustika, M., & Damayanti, P. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Perpustakaan Keliling Menggunakan Pendekatan Terstruktur. Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 9(1), 1–8. https://doi.org/10.34010/komputa.v9i1.3718
Taslim, W. S., & Felita, N. (2022). Analisis Perbandingan Persepsi Konsumen Pengguna E-Wallet OVO Dan Go-Pay Di Pontianak. Obis, 4(1), 13–21.
Ula, M., Tjut Adek, R., & Bustami, B. (2021). Emarketplace Performance Analysis Using PIECES Method. International Journal of Engineering, Science and Information Technology, 1(4), 1–6. https://doi.org/10.52088/ijesty.v1i4.138
Ulkhaq, M. M., Cahyo, A., Rustanti, A., Gobel, L., Dasminar, M., & Wijaya, E. V. (2021). Service quality assessment of e-wallet. Proceedings of the International Conference on Industrial Engineering and Operations Management, October 2019, 1985–1994.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Alji Ridwan Syah Alam, Medyantiwi Rahmawita, Megawati Megawati, Mona Fronita
![Creative Commons License](http://i.creativecommons.org/l/by-nc/4.0/88x31.png)
Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi have CC BY-NC or an equivalent license as the optimal license for the publication, distribution, use, and reuse of scholarly work.
In developing strategy and setting priorities, Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi recognize that free access is better than priced access, libre access is better than free access, and libre under CC BY-NC or the equivalent is better than libre under more restrictive open licenses. We should achieve what we can when we can. We should not delay achieving free in order to achieve libre, and we should not stop with free when we can achieve libre.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) License
YOU ARE FREE TO:
- Share - copy and redistribute the material in any medium or format
- Adapt - remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially.
- The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms