Analisis User Experience Quizizz pada Gamification di Bidang Pendidikan Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ)

Penulis

  • Muslim Putra Perdana Siregar Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
  • Eki Saputra Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
  • Mona Fronita Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
  • Arif Marsal Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
  • Fitriani Muttakin Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

DOI:

https://doi.org/10.32493/jtsi.v7i3.40758

Kata Kunci:

Quizizz; User Experience Questionnaire (UEQ); Evaluasi; Variabel; Mean; dan Pengguna

Abstrak

Quizizz ada seiring berkembangnya teknologi. Namun dalam penggunaan Quizizz masih banyak pengguna yang mengalami dan memberikan respon negatif terhadap pengalaman mereka dalam menggunakannya. Alasan metode UEQ digunakan dalam peneletian ini karena metode UEQ memberikan kecepatan dalam pengolahannya serta menyediakan tool khusus yang telah di sediakan di website resmi UEQ. Dalam penelitian ini yang menggunakan metode UEQ, dihasilkan nilai evaluasi dari beberapa variabel yang bernilai positif dan netral, di antaranya 5 variabel dengan hasil positif. Di antaranya variabel Daya Tariki (meani 1,133), Kiejelasan (mean 1,018), Efisiensi (mean 1,198), Keitepatan (mean 1,130), dan Stimulasi (mean 1,170). Sedangkan 1 variabel sisanya mendapat evaluasi Netral yaitu Kebaruan (mean 0,595). Dari beberapa hasil evaluasi mean yang didapatkan, penulis menyimpulkan bahwa aplikasi Quizizz mendapat evaluasi positif oleh para pengguna dalam pengalaman mereka selama memakai aplikasi Quizizz. Rekomendasi yang didapatkan pada peneletian ini berupa tampilan aplikasi Quizizz harus lebih user friendly dan juga dari segi informasi harus senantiasa diperbarui dengan menggunakan bahasa yang singkat, padat, dan jelas agar dapat dengan mudah dipahami oleh para siswa dalam lembaga Pendidikan di SMA 6 Negeri Padangsidimpuan.

Referensi

Annisa, D. (2022). Jurnal Pendidikan dan Konseling. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(1980), 1349–1358.

Hamari, J. (2023). Gamification. 4(2019), 9981331.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034.

Henim, S. R., & Sari, R. P. (2020). User Experience Evaluation of Student Academic Information System of Higher Education Using User Experience Questionnaire. Jurnal Komputer Terapan, 6(Vol. 6 No. 1 (2020)), 69–78.

Kadek Risma Juniantari, N., & Tri Anindia Putra, I. N. (2021). Analisis Sistem Informasi Dpmptsp Menggunakan Metode User Experience Questionnaire. JIKO (Jurnal Informatika Dan Komputer), 4(1), 31–37.

Kharis, Santosa, P. I., & Winarno, W. W. (2016). Evaluasi User Experience pada Sistem Informasi Pasar Kerja Menggunakan User Experience Questionnare (UEQ). The Journal of Educators Online-JEO, 13(1), 1–7.

Kurniawati, E., Indah Ratnasari, C., & Teknologi Industri UII Yogyakarta, F. (2018). Pengujian Pengalaman Pengguna (User Experience) Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ): Studi Kasus Pada Website Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia. 2, 63–72.

Makkawaru, M. (2019). Pentingnya Pendidikan Bagi Kehidupan dan Pendidikan Karakter dalam Dunia Pendidikan. Jurnal Konsepsi, 8(3), 116–119.

Pada, S., Co, L., Com, B., Jd, D. A. N., Luthfi, A., & Adinegoro, T. (2018). Ecommerce Ueq.

Putro, S., Kusrini, K., & Kurniawan, M. P. (2020). Penerapan Metode UEQ dan Cooperative Evaluation untuk Mengevaluasi User Experience Lapor Bantul. Creative Information Technology Journal, 6(1), 27.

Ramadhani, K. P., & Ardi, H. (2022). Issn 2720-9652. Abdi Humaniora, 3(1), 1–14.

Rofiqoh, A. (2014). Analisa Soal-Soal Pada Buku Siswa Pelajaran Matematika Smp Kelas Vii Kurikulum 2013 Berdasarkan Taksonomi Bloom Terevisi. JPPM (Jurnal Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat)

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., & Amanah, I. L. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. 4, 163–172.

Sanaky, M. M. (2021). Analisis Faktor-Faktor Keterlambatan Pada Proyek Pembangunan Gedung Asrama Man 1 Tulehu Maluku Tengah. Jurnal Simetrik, 11(1), 432–439.

Santoso, H. B., Schrepp, M., Yugo Kartono Isal, R., Utomo, A. Y., & Priyogi, B. (2016). Measuring user experience of the student-centered E-learning environment. Journal of Educators Online, 13(1), 1–79.

Schrepp, M. (2023). User Experience Questionnaire Handbook v10(03.05.2023). September 2015, 1–16.

Sidhiq, A., Rini, Q. K., Majorsy, U., Teknologi, F., Universitas, I., Psikologi, F., Gunadarma, U., & Barat, J. (n.d.). E-LEARNING DI PERGURUAN TINGGI. 27(3), 206–215.

Smiderle, R., Rigo, S. J., Marques, L. B., Peçanha de Miranda Coelho, J. A., & Jaques, P. A. (2020). The impact of gamification on students’ learning, engagement and behavior based on their personality traits. Smart Learning Environments, 7(1).

Sukatin, Nur’aini, Sari, N., Hamidia, U., & Akhiri, K. (2022). Pendidikan Karakter Anak. Hijaz: Jurnal Ilmu-Ilmu Keislaman, 2(2), 7–13.

Wijayanti, Y., Suyoto, S., & Hidayat, A. T. (2023). Evaluasi Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi Seluler Visiting Jogja Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ). Jurnal Janitra Informatika Dan Sistem Informasi, 3(1), 10–17.

Unduhan

Diterbitkan

2024-07-31

Cara Mengutip

Siregar, M. P. P., Saputra, E., Fronita, M., Marsal, A., & Muttakin, F. (2024). Analisis User Experience Quizizz pada Gamification di Bidang Pendidikan Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ). Jurnal Teknologi Sistem Informasi Dan Aplikasi, 7(3), 934–941. https://doi.org/10.32493/jtsi.v7i3.40758