Rancang Bangun Website Pembelajaran dengan Model Team Games Tournament
DOI:
https://doi.org/10.32493/jtsi.v7i3.40847Kata Kunci:
Design; Website; TGT; Permainan; PembelajaranAbstrak
Sejak munculnya teknologi komunikasi dan informasi modern, bidang pendidikan dan pembelajaran telah mengalami transformasi besar. Situs web yang dapat mengakses berbagai jenis data secara online adalah salah satu contohnya. Beberapa sekolah masih belum menemukan cara untuk memanfaatkan internet secara maksimal, meskipun faktanya internet telah merevolusi banyak aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Perguruan tinggi dan universitas harus beradaptasi dengan perubahan zaman dengan menerapkan metode pembelajaran baru yang meningkatkan standar prestasi siswa. Sayangnya, banyak guru yang masih mengandalkan format ceramah yang tidak efektif sehingga menyebabkan diskusi kelas menjadi membosankan dan tidak menarik. Oleh karena itu, pendekatan baru terhadap pendidikan diperlukan. Pembelajaran dengan konsep TGT (Team Games Tournament) menjadi hal yang perlu dipikirkan. Dengan menggabungkan aspek kerja tim dan kompetisi, pendekatan ini menciptakan permainan yang menarik dan memotivasi yang mendorong penerapan prinsip-prinsip pembelajaran. Teknologi khususnya website memegang peranan penting dalam penerapan paradigma TGT dalam pembelajaran. Aplikasi yang memfasilitasi penggunaan paradigma pembelajaran TGT menjadi fokus penelitian ini. Kami menggunakan pendekatan waterfall untuk penelitian ini. Hal ini memungkinkan penerapan strategi pembelajaran inovatif, yang pada gilirannya meningkatkan keterlibatan siswa dan kualitas pembelajaran mereka. Dengan memanfaatkan teknologi informasi, aplikasi berbasis model TGT ini bertujuan untuk meningkatkan proses pembelajaran dan mengatasi kekurangan pendekatan pembelajaran konvensional.
Referensi
Andriyan, W., Septiawan, S. S., & Aulya, A. (2020). Perancangan Website sebagai Media Informasi dan Peningkatan Citra pada SMK Dewi Sartika Tangerang. Jurnal Teknologi Terpadu, 6(2), 79–88. https://doi.org/10.54914/jtt.v6i2.289
Agustina, A. R., Pradana, F. & Fitra A. Bachtiar. (2021). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT). Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, 10(2), 111–112.
Rahman, A., Zulkarnain, M. R, & Hidayat, M. (2023). Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan Menggunakan Metode Waterfall Berbasis Web di SMAN 1 Mekarsari . JUPENTI : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi , 2(1), 1–12.
Ayuningtyas, D., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2018). “Aplikasi Web Evaluasi Proses Pembelajaran Dengan Pendekatan Assessmen As Learning,” . Jktp, 1(1), 77–84.
Direktorat Pendidikan Tinggi Vokasi dan Profesi. (2021). Panduan Implementasi Kebijakan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka (MBKM) Pada Kurikulum Pendidikan Tinggi Vokasi Pada Program Sarjana Terapan. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
Bahijzahy, F. R.. (2022). Aplikasi Company Profile CV. Metrika Tekhnik Berbasis Website.. Universitas Dinamika.
Faiz, A., & Kurniawaty, I. (2020). Konsep Merdeka Belajar Pendidikan Indonesia Dalam Perspektif Filsafat Progresivisme. Konstruktivisme : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(2), 155–164. https://doi.org/10.35457/konstruk.v12i2.973
Hapsari, Y. D., Rahmawati, S. A., Sani, F. A., Baskoro, A. P., Lestari, R., & Nadia, S. (2023). Pengaruh Metode Pembelajaran Praktek dan Ceramah pada Pembelajaran Seni Kelas III SD 6 BulungKulon. Jurnal Ilmiah Profesi Guru (JIPG), 4(2), 137–145. https://doi.org/10.30738/jipg.vol4.no2.a15396
Wijayanti, M. (2022). Prototype Smart Home Dengan Nodemcu Esp8266 Berbasis Iot. Jurnal Ilmiah Teknik, 1(2), 101–107. https://doi.org/10.56127/juit.v1i2.169
Gulo, M, & Tafonao, T. (2023). Guru dan Peserta Didik: Evaluasi Diagnostik dalam Penerapan Metode Ceramah. Jubah Raja (Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Pengajaran), 2(1), 1–3.
Permata, I. , & Satrisno, H. (2023). Upaya Mengatasi Kejenuhan Selama Proses Pembelajaran Luring Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP N 20 Kota Bengkulu. . GHAITSA: Islamic Education Journal., 4, 247–260 vol.3 no.1.
Putri, N. A., Suarman, S., & Syabrus, H. (2023). Application of Team Game Tournament (Tgt) as A Cooperative Learning Model to Increase Students’ Learning Motivation of Class X OTKP In Business Economics Learning Subjects at SMK Telkom Pekanbaru. Jurnal Pajar (Pendidikan Dan Pengajaran), 7(1), 244. https://doi.org/10.33578/pjr.v7i1.9040
Rahadi, N. W., & Vikasari, C. (2020). Pengujian Software Aplikasi Perawatan Barang Milik Negara Menggunakan Metode Black Box Testing Equivalence Partitions. Infotekmesin, 11(1), 57–61. https://doi.org/10.35970/infotekmesin.v11i1.124
Sodiq, M., Mahfud, H., & Adi, F. P. (2021). Persepsi guru dan peserta didik terhadap penggunaan aplikasi berbasis web “quizizz” sebagai media pembelajaran di sekolah dasar. Didaktika Dwija Indria, 9(5). https://doi.org/10.20961/ddi.v9i6.49324
Suryanti, Y., (2021). Pengaruh Penkes Menggunakan Metode Ceramah Dan Leaflet Terhadap Tingkat Kecemasan Primigravida (Vol. 11, Issue 22).
Suwarno, S. (2019). Model Pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Philanthropy: Journal of Psychology, 3(2), 110. https://doi.org/10.26623/philanthropy.v3i2.1622
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Aditia Wardana, Adam Prayogo Kuncoro, Suliswaningsih Suliswaningsih, Anugerah Bagus Wijaya

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi have CC BY-NC or an equivalent license as the optimal license for the publication, distribution, use, and reuse of scholarly work.
In developing strategy and setting priorities, Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi recognize that free access is better than priced access, libre access is better than free access, and libre under CC BY-NC or the equivalent is better than libre under more restrictive open licenses. We should achieve what we can when we can. We should not delay achieving free in order to achieve libre, and we should not stop with free when we can achieve libre.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) License
YOU ARE FREE TO:
- Share - copy and redistribute the material in any medium or format
- Adapt - remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially.
- The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms