Rancang Bangun Website Pembelajaran dengan Model Team Games Tournament

Penulis

  • Aditia Wardana Universitas Amikom Purwokerto
  • Adam Prayogo Kuncoro Universitas Amikom Purwokerto
  • Suliswaningsih Suliswaningsih Universitas Amikom Purwokerto
  • Anugerah Bagus Wijaya Universitas Amikom Purwokerto

DOI:

https://doi.org/10.32493/jtsi.v7i3.40847

Kata Kunci:

Design; Website; TGT; Permainan; Pembelajaran

Abstrak

Sejak munculnya teknologi komunikasi dan informasi modern, bidang pendidikan dan pembelajaran telah mengalami transformasi besar. Situs web yang dapat mengakses berbagai jenis data secara online adalah salah satu contohnya. Beberapa sekolah masih belum menemukan cara untuk memanfaatkan internet secara maksimal, meskipun faktanya internet telah merevolusi banyak aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Perguruan tinggi dan universitas harus beradaptasi dengan perubahan zaman dengan menerapkan metode pembelajaran baru yang meningkatkan standar prestasi siswa. Sayangnya, banyak guru yang masih mengandalkan format ceramah yang tidak efektif sehingga menyebabkan diskusi kelas menjadi membosankan dan tidak menarik. Oleh karena itu, pendekatan baru terhadap pendidikan diperlukan. Pembelajaran dengan konsep TGT (Team Games Tournament) menjadi hal yang perlu dipikirkan. Dengan menggabungkan aspek kerja tim dan kompetisi, pendekatan ini menciptakan permainan yang menarik dan memotivasi yang mendorong penerapan prinsip-prinsip pembelajaran. Teknologi khususnya website memegang peranan penting dalam penerapan paradigma TGT dalam pembelajaran. Aplikasi yang memfasilitasi penggunaan paradigma pembelajaran TGT menjadi fokus penelitian ini. Kami menggunakan pendekatan waterfall untuk penelitian ini. Hal ini memungkinkan penerapan strategi pembelajaran inovatif, yang pada gilirannya meningkatkan keterlibatan siswa dan kualitas pembelajaran mereka. Dengan memanfaatkan teknologi informasi, aplikasi berbasis model TGT ini bertujuan untuk meningkatkan proses pembelajaran dan mengatasi kekurangan pendekatan pembelajaran konvensional.

Referensi

Andriyan, W., Septiawan, S. S., & Aulya, A. (2020). Perancangan Website sebagai Media Informasi dan Peningkatan Citra pada SMK Dewi Sartika Tangerang. Jurnal Teknologi Terpadu, 6(2), 79–88. https://doi.org/10.54914/jtt.v6i2.289

Agustina, A. R., Pradana, F. & Fitra A. Bachtiar. (2021). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT). Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, 10(2), 111–112.

Rahman, A., Zulkarnain, M. R, & Hidayat, M. (2023). Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan Menggunakan Metode Waterfall Berbasis Web di SMAN 1 Mekarsari . JUPENTI : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi , 2(1), 1–12.

Ayuningtyas, D., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2018). “Aplikasi Web Evaluasi Proses Pembelajaran Dengan Pendekatan Assessmen As Learning,” . Jktp, 1(1), 77–84.

Direktorat Pendidikan Tinggi Vokasi dan Profesi. (2021). Panduan Implementasi Kebijakan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka (MBKM) Pada Kurikulum Pendidikan Tinggi Vokasi Pada Program Sarjana Terapan. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

Bahijzahy, F. R.. (2022). Aplikasi Company Profile CV. Metrika Tekhnik Berbasis Website.. Universitas Dinamika.

Faiz, A., & Kurniawaty, I. (2020). Konsep Merdeka Belajar Pendidikan Indonesia Dalam Perspektif Filsafat Progresivisme. Konstruktivisme : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(2), 155–164. https://doi.org/10.35457/konstruk.v12i2.973

Hapsari, Y. D., Rahmawati, S. A., Sani, F. A., Baskoro, A. P., Lestari, R., & Nadia, S. (2023). Pengaruh Metode Pembelajaran Praktek dan Ceramah pada Pembelajaran Seni Kelas III SD 6 BulungKulon. Jurnal Ilmiah Profesi Guru (JIPG), 4(2), 137–145. https://doi.org/10.30738/jipg.vol4.no2.a15396

Wijayanti, M. (2022). Prototype Smart Home Dengan Nodemcu Esp8266 Berbasis Iot. Jurnal Ilmiah Teknik, 1(2), 101–107. https://doi.org/10.56127/juit.v1i2.169

Gulo, M, & Tafonao, T. (2023). Guru dan Peserta Didik: Evaluasi Diagnostik dalam Penerapan Metode Ceramah. Jubah Raja (Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Pengajaran), 2(1), 1–3.

Permata, I. , & Satrisno, H. (2023). Upaya Mengatasi Kejenuhan Selama Proses Pembelajaran Luring Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP N 20 Kota Bengkulu. . GHAITSA: Islamic Education Journal., 4, 247–260 vol.3 no.1.

Putri, N. A., Suarman, S., & Syabrus, H. (2023). Application of Team Game Tournament (Tgt) as A Cooperative Learning Model to Increase Students’ Learning Motivation of Class X OTKP In Business Economics Learning Subjects at SMK Telkom Pekanbaru. Jurnal Pajar (Pendidikan Dan Pengajaran), 7(1), 244. https://doi.org/10.33578/pjr.v7i1.9040

Rahadi, N. W., & Vikasari, C. (2020). Pengujian Software Aplikasi Perawatan Barang Milik Negara Menggunakan Metode Black Box Testing Equivalence Partitions. Infotekmesin, 11(1), 57–61. https://doi.org/10.35970/infotekmesin.v11i1.124

Sodiq, M., Mahfud, H., & Adi, F. P. (2021). Persepsi guru dan peserta didik terhadap penggunaan aplikasi berbasis web “quizizz” sebagai media pembelajaran di sekolah dasar. Didaktika Dwija Indria, 9(5). https://doi.org/10.20961/ddi.v9i6.49324

Suryanti, Y., (2021). Pengaruh Penkes Menggunakan Metode Ceramah Dan Leaflet Terhadap Tingkat Kecemasan Primigravida (Vol. 11, Issue 22).

Suwarno, S. (2019). Model Pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Philanthropy: Journal of Psychology, 3(2), 110. https://doi.org/10.26623/philanthropy.v3i2.1622

Unduhan

Diterbitkan

2024-07-31

Cara Mengutip

Wardana, A., Kuncoro, A. P., Suliswaningsih, S., & Wijaya, A. B. (2024). Rancang Bangun Website Pembelajaran dengan Model Team Games Tournament. Jurnal Teknologi Sistem Informasi Dan Aplikasi, 7(3), 963–973. https://doi.org/10.32493/jtsi.v7i3.40847