Kecanduan Game Online: Ancaman Tersembunyi di Balik Layar
Keywords:
Kecanduan Game Online, Kesehatan Mental, Dampak Sosial, Faktor Penyebab, Solusi KecanduanAbstract
Kecanduan game online telah menjadi fenomena yang semakin umum di kalangan masyarakat, terutama di kalangan remaja dan anak-anak. Makalah ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor penyebab kecanduan game online, dampaknya terhadap kesehatan mental dan sosial, serta solusi yang dapat diterapkan untuk mengatasi masalah ini. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan pengumpulan data melalui survei dan wawancara dengan pemain game serta ahli psikologi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor-faktor seperti lingkungan sosial, masalah psikologis, dan desain game yang adiktif berkontribusi signifikan terhadap kecanduan. Dampak yang muncul mencakup peningkatan tingkat kecemasan, depresi, dan isolasi sosial, serta penurunan prestasi akademik. Makalah ini merekomendasikan peningkatan kesadaran masyarakat, pendidikan tentang risiko kecanduan, serta dukungan psikologis sebagai langkah penting dalam mengatasi kecanduan game online. Penanganan masalah ini memerlukan kolaborasi antara individu, keluarga, dan institusi pendidikan untuk menciptakan lingkungan yang lebih sehat bagi pemain game.
References
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2017). The role of gamification in user engagement. Proceedings of the 2017 50th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). IEEE.
Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Digital screen time limits and young children’s psychological well-being: Evidence from a population-based study. Child Development, 90(1), e56-e66. doi:10.1111/cdev.13007.
Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youth: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127(2), e319-e329. doi:10.1542/peds.2010-1353.
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278-296. doi:10.1007/s11469-011-9318-5.
World Health Organization. (2019). Gaming disorder: Tenth revision of the International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems (ICD-10). Retrieved from WHO website.
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772-790. doi:10.1037/0022-3514.78.4.772.
Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2021). Digital screen time limits and young children’s psychological well-being: Evidence from a population-based study. Child Development, 90(1), e56-e66. doi:10.1111/cdev.13007.
Gandung, M., Sunarsi, D., & Suwanto, S. (2024). Pengaruh Lingkungan Kerja Fisik Dan Stres Kerja Terhadap Kinerja Karyawan PT. Trans Retail Indonesia (Carrefour) Cabang Ciputat. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10(13), 879-894.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.