Game Online Sebagai Sarana Pembelajaran: Efektivitas dan Implementasi Dalam Pendidikan

Authors

  • Qiara Vidya Amanda Putri
  • Nani

Keywords:

Game online, pembelajaran, efektivitas, implementasi, pendidikan

Abstract

Artikel ini mengeksplorasi peran game online sebagai sarana pembelajaran yang efektif dalam pendidikan modern. Dengan meningkatnya penggunaan teknologi di sekolah, game online tidak hanya berfungsi sebagai alat hiburan, tetapi juga sebagai medium interaktif yang dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Penelitian ini menganalisis berbagai aspek efektivitas game online dalam konteks pembelajaran, termasuk pengaruhnya terhadap peningkatan pemahaman materi, keterampilan kolaboratif, dan pengembangan keterampilan kognitif. Metode penelitian meliputi studi kasus di beberapa institusi pendidikan yang telah menerapkan game dalam kurikulum mereka, serta wawancara dengan guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game online mampu menciptakan lingkungan belajar yang lebih dinamis, di mana siswa merasa lebih terlibat dan termotivasi. Namun, tantangan dalam implementasi, seperti kurangnya pelatihan guru dan akses terbatas terhadap teknologi, perlu diatasi agar potensi game sebagai alat pembelajaran dapat dimaksimalkan. Artikel ini merekomendasikan pengembangan strategi pelatihan untuk pendidik dan integrasi game ke dalam kurikulum secara sistematis untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran.

References

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Kapp, K. M. (2012). Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-6. doi:10.1108/10748120110424816

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work?--A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034. doi:10.1109/HICSS.2014.377

Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772-790. doi:10.1037/0022-3514.78.4.772

Barata, G., Gama, S., & Jorge, J. (2013). Engaging Students with Gamification. 2013 5th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications, 95-102. doi:10.1109/VS-Games.2013.14

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A Systematic Literature Review of Games-Based Learning in Higher Education: Theoretical Framework and Empirical Evidence. Computers & Education, 59(2), 661-686. doi:10.1016/j.compedu.2012.03.001

Squire, K. (2005). Changing the Game: What Happens When Video Games Enter the Classroom? Innovate: Journal of Online Education, 1(6). Retrieved from https://nsuworks.nova.edu/innovate/vol1/iss6/5

Downloads

Published

2024-12-20

How to Cite

Putri, Q. V. A., & Nani. (2024). Game Online Sebagai Sarana Pembelajaran: Efektivitas dan Implementasi Dalam Pendidikan. Prosiding Seminar Nasional Manajemen, 4(1), 996–1003. Retrieved from https://openjournal.unpam.ac.id/index.php/PSM/article/view/46133