Visualisasi Rumah Adat Jawa Berbasis Augmented Reality Menggunakan Marker Based Tracking

Authors

  • Achmad Zainudhin Zainudhin Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
  • Yunianita Rahmawati Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
  • Cindy Taurusta Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

DOI:

https://doi.org/10.32493/informatika.v8i2.29744

Keywords:

Augmented Reality, Rumah Adat, Pembelajaran, Tiga Dimensi

Abstract

Abstrak

Rumah adat merupakan rumah tradisional yang sudah lama ada dan digunakan sebagai tempat tinggal. Dalam kurikulum 2013, pembelajaran tentang Rumah Adat Jawa sangat diperlukan untuk kalangan Sekolah Dasar (SD) khususnya di SD Negeri Ganting. Namun dalam pembelajaran tentang Rumah Adat Jawa masih menggunakan sistem pembelajaran secara konvensional. Augmented Reality merupakan kombinasi antara dunia maya (virtual) dengan dunia dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Dalam mendukung pembelajaran tentang Rumah Adat Jawa, maka diperlukannya “Aplikasi Visualisasi Rumah Adat Jawa Berbasis Augmented Reality (RumahAdat-AR)â€. Dengan aplikasi tersebut, objek Rumah Adat Jawa akan di visualisasikan dari bentuk 2-dimensi menjadi 3-dimensi hanya dengan menggunakan smartphone. Pengujian aplikasi ini menggunakan teknik blackbox berupa pengujian fungsionalitas dan fitur, pengujian respon time, pengujian jarak jangkauan kamera, dan pengunjian intensitas cahaya. Tingkat responden siswa terhadap aplikasi ini dapat di tunjukkan dari aspek pengujian responden meliputi aspek fungsional, aspek kemudahan, dan aspek kepuasan mendapatkan nilai rata-rata mencapai 82%. Ini menunjukkan bahwa Aplikasi RumahAdat-AR mampu untuk dijadikan sistem pembelajaran baru. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai sistem dan media pembelajaran baru dalam mempelajari sejarah tentang Rumah Adat Jawa. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode Waterfall dengan model SDLC (System Development Life Cycle).

References

Abdulghani, T., & Sati, B. P. (2020). Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran. Media Jurnal Informatika, 11(1). https://doi.org/10.35194/mji.v11i1.770

Aceng Abdul Wahid. (2020). Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi. Jurnal Ilmu-Ilmu Informatika Dan Manajemen STMIK, November.

Apriyani, M. E., Huda, M., & Prasetyaningsih, S. (2016). Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah. JURNAL INFOTEL - Informatika Telekomunikasi Elektronika, 8(1). https://doi.org/10.20895/infotel.v8i1.54

Arrum, A. H., & Fuada, S. (2021). Penguatan Pembelajaran Daring di SDN Jakasampurna V Kota Bekasi, Jawa Barat Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality (AR). ABDIMAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(1). https://doi.org/10.35568/abdimas.v4i1.1181

Dapodikbud, T. (2022). No Title. https://sekolah.data.kemdikbud.go.id/index.php/chome/profil/401f8df0-8b18-e111-a510-81c2599a21b8

Dede Hendra Kusuma, K., Adi Purnawan, I. K., & Dwi Rusjayanthi, N. K. (2018). Aplikasi Augmented Reality Informasi Corak Endek Bali pada Platform Android. Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi). https://doi.org/10.24843/jim.2018.v06.i01.p03

Eka Fatra, & Rohman Dijaya. (2022). APLIKASI EDUKASI RUKUN HAJI MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY (R. D. Eka Fatra (ed.); 2022nd ed., Vol. 77).

Karundeng, C. O., Mamahit, D. J., & Sugiarso, B. A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Teknik Informatika, 13(1). https://doi.org/10.35793/jti.13.1.2018.20852

Muhammad, M., & Maradjado, Christian A, N. (2018). Perancangan Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Berbasis Android. Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer, 4(2), 23–36.

Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, 14(2), 86. https://doi.org/10.26623/transformatika.v14i2.442

Perdana, E. S. (2019). Blended Learning: Transisi Pembelajaran Konvensional Menuju Online. Prosiding Seminar Nasional Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Medan, 3, 855–860. https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjf56WP6oftAhVHVH0KHUFrBnUQFjAEegQIBhAC&url=https://cor

Rahmat, R., & Noviyanti, N. (2021). Augmented Reality untuk Materi Bangun Ruang Menggunakan Unity 3D, Vuforia SDK dan Aplikasi Blender. JURNAL TIKA, 5(3). https://doi.org/10.51179/tika.v5i3.59

Santoso, M., Sari, C. R., & Jalal, S. (2021). PROMOSI KAMPUS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Jurnal Edukasi Elektro, 5(2). https://doi.org/10.21831/jee.v5i2.43496

Sari, F. M., & Mutiari, D. (2015). PERBANDINGAN RUMAH TINGGAL TRADISIONAL JAWA DAN RUMAH TINGGAL MODERN DI SURAKARTA. Sinektika: Jurnal Arsitektur, 14(2). https://doi.org/10.23917/sinektika.v14i2.1441

Sasongko, B. B., Malik, F., Ardiansyah, F., Rahmawati, A. F., Adhinata, F. D., & Rakhmadani, D. P. (2021). Pengujian Blackbox Menggunakan Teknik Equivalence Partitions pada Aplikasi Petgram Mobile. Fakultas Informatika Institut Teknologi Telkom Purwokerto, 2.

Sirumapea, A., Ramdhan, S., & Rismana, D. (2021). Aplikasi Pembelajaran Mengenal Rumah Adat di Pulau Jawa Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality. JURNAL SISFOTEK GLOBAL, 11(1). https://doi.org/10.38101/sisfotek.v11i1.339

Suciliyana, Y., & Rahman, L. O. A. (2020). AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN KESEHATAN UNTUK ANAK USIA SEKOLAH. Jurnal Surya Muda, 2(1). https://doi.org/10.38102/jsm.v2i1.51

Suraidi, S., & Nathania, S. (2020). Sistem Pengendali Smart-Kontak dengan Aplikasi Android dan Web. TESLA: Jurnal Teknik Elektro, 21(2). https://doi.org/10.24912/tesla.v21i2.7183

Sutiari, N. K., Darma Putra, I. K. G., & Sunia Raharja, I. M. (2018). Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Augmented Reality. Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi), 108. https://doi.org/10.24843/jim.2018.v06.i02.p05

Ulty. (2021, March). Perbedaan Marker dan Markerless. LANCANGKUNING.COM.

Wiartika P, I. M. E., Nyoman C, P., Darmawiguna, I. G. M., & Kesiman, M. W. A. (2013). Augmented Reality Book Sistem Rumah Tradisional Bali Berdasarkan Asta Kosala-Kosali. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 2(3). https://doi.org/10.23887/janapati.v2i3.9810

Wijaya, A., & Dijaya, R. (2021). BROSUR DIGITAL WISATA BUKIT GANDRUNG DI DESA MEDOWO KEDIRI BERBASIS AUGMENTED REALITY. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 6(2). https://doi.org/10.29100/jipi.v6i2.2003

Downloads

Published

2023-06-30