Visualisasi Rumah Adat Jawa Berbasis Augmented Reality Menggunakan Marker Based Tracking
DOI:
https://doi.org/10.32493/informatika.v8i2.29744Keywords:
Augmented Reality, Rumah Adat, Pembelajaran, Tiga DimensiAbstract
Abstrak
Rumah adat merupakan rumah tradisional yang sudah lama ada dan digunakan sebagai tempat tinggal. Dalam kurikulum 2013, pembelajaran tentang Rumah Adat Jawa sangat diperlukan untuk kalangan Sekolah Dasar (SD) khususnya di SD Negeri Ganting. Namun dalam pembelajaran tentang Rumah Adat Jawa masih menggunakan sistem pembelajaran secara konvensional. Augmented Reality merupakan kombinasi antara dunia maya (virtual) dengan dunia dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Dalam mendukung pembelajaran tentang Rumah Adat Jawa, maka diperlukannya “Aplikasi Visualisasi Rumah Adat Jawa Berbasis Augmented Reality (RumahAdat-AR)â€. Dengan aplikasi tersebut, objek Rumah Adat Jawa akan di visualisasikan dari bentuk 2-dimensi menjadi 3-dimensi hanya dengan menggunakan smartphone. Pengujian aplikasi ini menggunakan teknik blackbox berupa pengujian fungsionalitas dan fitur, pengujian respon time, pengujian jarak jangkauan kamera, dan pengunjian intensitas cahaya. Tingkat responden siswa terhadap aplikasi ini dapat di tunjukkan dari aspek pengujian responden meliputi aspek fungsional, aspek kemudahan, dan aspek kepuasan mendapatkan nilai rata-rata mencapai 82%. Ini menunjukkan bahwa Aplikasi RumahAdat-AR mampu untuk dijadikan sistem pembelajaran baru. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai sistem dan media pembelajaran baru dalam mempelajari sejarah tentang Rumah Adat Jawa. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode Waterfall dengan model SDLC (System Development Life Cycle).
References
Abdulghani, T., & Sati, B. P. (2020). Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran. Media Jurnal Informatika, 11(1). https://doi.org/10.35194/mji.v11i1.770
Aceng Abdul Wahid. (2020). Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi. Jurnal Ilmu-Ilmu Informatika Dan Manajemen STMIK, November.
Apriyani, M. E., Huda, M., & Prasetyaningsih, S. (2016). Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah. JURNAL INFOTEL - Informatika Telekomunikasi Elektronika, 8(1). https://doi.org/10.20895/infotel.v8i1.54
Arrum, A. H., & Fuada, S. (2021). Penguatan Pembelajaran Daring di SDN Jakasampurna V Kota Bekasi, Jawa Barat Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality (AR). ABDIMAS: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(1). https://doi.org/10.35568/abdimas.v4i1.1181
Dapodikbud, T. (2022). No Title. https://sekolah.data.kemdikbud.go.id/index.php/chome/profil/401f8df0-8b18-e111-a510-81c2599a21b8
Dede Hendra Kusuma, K., Adi Purnawan, I. K., & Dwi Rusjayanthi, N. K. (2018). Aplikasi Augmented Reality Informasi Corak Endek Bali pada Platform Android. Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi). https://doi.org/10.24843/jim.2018.v06.i01.p03
Eka Fatra, & Rohman Dijaya. (2022). APLIKASI EDUKASI RUKUN HAJI MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY (R. D. Eka Fatra (ed.); 2022nd ed., Vol. 77).
Karundeng, C. O., Mamahit, D. J., & Sugiarso, B. A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Teknik Informatika, 13(1). https://doi.org/10.35793/jti.13.1.2018.20852
Muhammad, M., & Maradjado, Christian A, N. (2018). Perancangan Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Berbasis Android. Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer, 4(2), 23–36.
Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, 14(2), 86. https://doi.org/10.26623/transformatika.v14i2.442
Perdana, E. S. (2019). Blended Learning: Transisi Pembelajaran Konvensional Menuju Online. Prosiding Seminar Nasional Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Medan, 3, 855–860. https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjf56WP6oftAhVHVH0KHUFrBnUQFjAEegQIBhAC&url=https://cor
Rahmat, R., & Noviyanti, N. (2021). Augmented Reality untuk Materi Bangun Ruang Menggunakan Unity 3D, Vuforia SDK dan Aplikasi Blender. JURNAL TIKA, 5(3). https://doi.org/10.51179/tika.v5i3.59
Santoso, M., Sari, C. R., & Jalal, S. (2021). PROMOSI KAMPUS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Jurnal Edukasi Elektro, 5(2). https://doi.org/10.21831/jee.v5i2.43496
Sari, F. M., & Mutiari, D. (2015). PERBANDINGAN RUMAH TINGGAL TRADISIONAL JAWA DAN RUMAH TINGGAL MODERN DI SURAKARTA. Sinektika: Jurnal Arsitektur, 14(2). https://doi.org/10.23917/sinektika.v14i2.1441
Sasongko, B. B., Malik, F., Ardiansyah, F., Rahmawati, A. F., Adhinata, F. D., & Rakhmadani, D. P. (2021). Pengujian Blackbox Menggunakan Teknik Equivalence Partitions pada Aplikasi Petgram Mobile. Fakultas Informatika Institut Teknologi Telkom Purwokerto, 2.
Sirumapea, A., Ramdhan, S., & Rismana, D. (2021). Aplikasi Pembelajaran Mengenal Rumah Adat di Pulau Jawa Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality. JURNAL SISFOTEK GLOBAL, 11(1). https://doi.org/10.38101/sisfotek.v11i1.339
Suciliyana, Y., & Rahman, L. O. A. (2020). AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN KESEHATAN UNTUK ANAK USIA SEKOLAH. Jurnal Surya Muda, 2(1). https://doi.org/10.38102/jsm.v2i1.51
Suraidi, S., & Nathania, S. (2020). Sistem Pengendali Smart-Kontak dengan Aplikasi Android dan Web. TESLA: Jurnal Teknik Elektro, 21(2). https://doi.org/10.24912/tesla.v21i2.7183
Sutiari, N. K., Darma Putra, I. K. G., & Sunia Raharja, I. M. (2018). Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Augmented Reality. Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi), 108. https://doi.org/10.24843/jim.2018.v06.i02.p05
Ulty. (2021, March). Perbedaan Marker dan Markerless. LANCANGKUNING.COM.
Wiartika P, I. M. E., Nyoman C, P., Darmawiguna, I. G. M., & Kesiman, M. W. A. (2013). Augmented Reality Book Sistem Rumah Tradisional Bali Berdasarkan Asta Kosala-Kosali. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 2(3). https://doi.org/10.23887/janapati.v2i3.9810
Wijaya, A., & Dijaya, R. (2021). BROSUR DIGITAL WISATA BUKIT GANDRUNG DI DESA MEDOWO KEDIRI BERBASIS AUGMENTED REALITY. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 6(2). https://doi.org/10.29100/jipi.v6i2.2003
Downloads
Published
Issue
Section
License
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Jurnal Informatika Universitas Pamulang have CC-BY-NC or an equivalent license as the optimal license for the publication, distribution, use, and reuse of scholarly work.
In developing strategy and setting priorities, Jurnal Informatika Universitas Pamulang recognize that free access is better than priced access, libre access is better than free access, and libre under CC-BY-NC or the equivalent is better than libre under more restrictive open licenses. We should achieve what we can when we can. We should not delay achieving free in order to achieve libre, and we should not stop with free when we can achieve libre.
Jurnal Informatika Universitas Pamulang is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)
YOU ARE FREE TO:
- Share : copy and redistribute the material in any medium or format
- Adapt : remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially.
- The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms