PENGENALAN STRUKTUR DATA SEDERHANA MELALUI GAME EDUKASI DIGITAL BAGI SISWA SMP ISLAM AL KAUTSAR

Authors

  • Cholis Hanifurohman Pamulang University
  • Rengga Herdiansyah
  • Debby Rahadian Baskhara

Abstract

Pemahaman konsep dasar logika informatika khususnya struktur data seringkali menjadi materi yang sulit dipahami oleh siswa tingkat menengah karena sifatnya yang abstrak dan kurangnya visualisasi dalam metode pengajaran konvensional. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memperkenalkan konsep struktur data sederhana kepada siswa Sekolah Menengah Pertama Islam Al Kautsar Parung Panjang melalui media permainan edukasi digital yang interaktif. Metode pelaksanaan kegiatan mencakup tahapan penyuluhan materi teoritis, demonstrasi aplikasi simulasi, serta pendampingan praktik langsung yang dilaksanakan pada tanggal 13 November 2025. Peserta diberikan pengalaman langsung untuk menjalankan simulasi tumpukan digital guna memahami prinsip masuk dan keluarnya data secara logis. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa yang signifikan mengenai logika pengolahan data serta tingginya antusiasme peserta dalam mengikuti proses pembelajaran berbasis teknologi. Peserta mampu mengidentifikasi perbedaan mekanisme penyimpanan data dan menyelesaikan tantangan logika sederhana yang diberikan melalui perangkat lunak simulasi. Dapat disimpulkan bahwa pendekatan gamifikasi melalui permainan edukasi digital terbukti efektif dalam menyederhanakan penyampaian materi informatika yang kompleks sekaligus meningkatkan motivasi belajar siswa di lingkungan sekolah mitra.

References

rdiningrum, N., Safitri, D., & Info, A. (2024). Efektivitas Penggunaan Model Pembelajaran Game Edukasi Terhadap Pembelajaran IPS (Kajian Literatur). JICN: Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara, 3083–3089. https://jicnusantara.com/index.php/jicn

Hapsari, Y. N. M., & Masduki, M. (2024). Eksplorasi Kemampuan Berpikir Komputasi Siswa Smp Dalam Menyelesaikan Soal Pola Bilangan Ditinjau Dari Gaya Belajar. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 10(1), 21–38. https://doi.org/10.24853/fbc.10.1.21-38

Kolopita, N., Sumual, H., & Heydemans, C. D. (2023). Pengembangan Game Edukasi Dasar Desain Grafis untuk Sekolah Menengah Kejuruan. Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 3(4), 567–576. https://doi.org/10.53682/edutik.v3i4.7652

Monalisa, M. (2023). Analisis Berpikir Komputasional Siswa SMP pada Kurikulum Merdeka Mata Pelajaran Informatika. DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(3), 298–304. https://doi.org/10.54259/diajar.v2i3.1596

Rahayan, J., Eman, J., Rauan, B., Mokansi, M., Salim, F., & Yusupa, A. (2021). PERANCANGAN DESAIN APLIKASI GAME EDUKASI BERBASIS USER-CENTERED DESAIN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF UNTUK ANAK USIA DINI. 8(2), 167–186.

Riady, S., & Setiawan, D. (2025). Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial Pada Pendidikan Dasar Menengah. Pusat Kurikulum dan Pembelajaran dan Pusat Standar dan Kebijaan Pendidikan Badan Standa, Kurikulum,dan Asesmen Pendidikan,Kemneterian Pendidikan Dasar dan Menengah.

Rosali, D. F. (2022). LEARNING OBSTACLES SISWA SMP DALAM BERPIKIR KOMPUTASI PADA MATERI POLA BILANGAN. Universitas Pendidikan Indonesia. http://repository.upi.edu/id/eprint/71191

Sihite, M., & Damanik, L. G. S. (2025). Exploring the Influence of Purpose-Driven Culture, Work-Life Integration, and Digital Competency on Gen Z Employee Retention. International Journal of Business, Law, and Education, 6(1), 823–833. https://doi.org/10.56442/ijble.v6i1.1105

Downloads

Published

2026-02-05