PENGARUH GAMIFIKASI PADA E-WALLET GOPAY TERHADAP KONTROL KEUANGAN MAHASISWA UNIVERSITAS PAMULANG

Authors

  • Nisa Fitriani Universitas Pamulang,
  • M. Rahman Megantara Universitas Pamulang,
  • Puspah Indah D Tandi Universitas Pamulang,
  • Siti Marlina Universitas Pamulang,

Keywords:

gamifikasi, e-wallet, GoPay, kontrol keuangan, mahasiswa, fintech, generasi Z

Abstract

Perkembangan teknologi keuangan digital telah mendorong adopsi masif dompet elektronik
(e-wallet) di kalangan generasi Z, khususnya mahasiswa. GoPay sebagai salah satu platform
e-wallet terkemuka di Indonesia menerapkan berbagai elemen gamifikasi—meliputi sistem
poin (GoPay Coins), lencana (badge), tingkatan pengguna (level), tantangan transaksi
(challenge), serta program penghargaan (reward)—yang berpotensi memengaruhi perilaku
keuangan pengguna. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh gamifikasi GoPay
terhadap kontrol keuangan pribadi mahasiswa Universitas Pamulang. Desain penelitian
menggunakan pendekatan kuantitatif asosiatif dengan metode survei. Data primer
dikumpulkan melalui kuesioner berskala Likert (1–5) yang diberikan kepada 30 mahasiswa
aktif pengguna GoPay yang dipilih secara purposive. Analisis dilakukan menggunakan
regresi linier sederhana dengan perangkat SPSS versi 24, didahului oleh serangkaian uji
asumsi klasik. Hasil menunjukkan persamaan regresi Y = 22,783 + 0,406X, dengan koefisien
determinasi (R²) sebesar 0,280 yang mengartikan gamifikasi menjelaskan 28,0% variasi
kontrol keuangan. Uji F menghasilkan F hitung 8,166 > F tabel 4,20 (sig. 0,008 < 0,05),
mengonfirmasi kelayakan model. Temuan ini memperkuat teori gamifikasi Deterding et al.
(2011) bahwa elemen permainan dalam konteks non-permainan dapat mendorong perubahan
perilaku pengguna secara positif, termasuk dalam dimensi perencanaan, pencatatan,
pengendalian, evaluasi, dan prioritas keuangan.

References

Bank Indonesia. (2024). Laporan sistem pembayaran dan pengelolaan uang rupiah 2023.

Bank Indonesia. https://www.bi.go.id

Badan Pusat Statistik. (2023). Statistik pendidikan tinggi Indonesia 2023. BPS.

https://www.bps.go.id

Brigham, E. F., & Houston, J. F. (2019). Fundamentals of financial management (15th ed.).

Cengage Learning.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to

gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic

MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Francis, T., & Hoefel, F. (2018). True Gen: Generation Z and its implications for companies.

McKinsey & Company.

Ghozali, I. (2018). Aplikasi analisis multivariate dengan program IBM SPSS 25 (9th ed.).

Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2010). Multivariate data analysis

(7th ed.). Pearson Prentice Hall.

Hamari, J. (2019). Gamification. In The Blackwell Encyclopedia of Sociology. Wiley.

https://doi.org/10.1002/9781405165518.wbeos1321

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? — A literature review

of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International

Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Hwang, J., & Choi, L. (2020). Having fun while receiving rewards? Exploration of

gamification in loyalty programs for consumer loyalty. Journal of Business Research, 106,

365–376.

Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of

gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210.

Lusardi, A. (2018). Financial literacy and the need for financial education: Evidence and

implications. Swiss Journal of Economics and Statistics, 155(1), 1–8.

Matallaoui, A., Hanner, N., & Zarnekow, R. (2017). Introduction to gamification: Foundation

and underlying theories. In Gamification: Using game elements in serious contexts (pp. 3–

18). Springer.

Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the

effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance.

Computers in Human Behavior, 71, 525–534.

Nugroho, A., Pratama, D., & Hidayat, R. (2023). Pengaruh fitur cashback e-wallet terhadap

keputusan pembelian impulsif pengguna OVO di Jakarta. Jurnal Manajemen dan Bisnis

Digital, 5(2), 112–128.

Otoritas Jasa Keuangan. (2023). Survei nasional literasi dan inklusi keuangan 2023. OJK.

https://www.ojk.go.id

Prihartono, M. R. D., & Asandimitra, N. (2018). Analysis determining factors of financial

management behaviour. International Journal of Academic Research in Business and Social

Sciences, 8(8), 308–326.

Rahmawati, D., & Kusuma, H. (2022). Hubungan penggunaan GoPay dengan pengeluaran

konsumtif mahasiswa Universitas Gadjah Mada. Jurnal Ekonomi dan Perilaku Konsumen,

4(1), 45–62.

Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (2nd ed.). Alfabeta.

We Are Social & Meltwater. (2024). Digital 2024: Indonesia. We Are Social.

https://wearesocial.com

Widodo, A., & Sudarno. (2024). Pengaruh kemudahan penggunaan e-wallet terhadap

pembelian impulsif dan perilaku pengelolaan keuangan. Musytari: Jurnal Manajemen,

Akuntansi, dan Ekonomi, 7(10), 33–48.

Downloads

Published

2026-06-25

How to Cite

Nisa Fitriani, M. Rahman Megantara, Puspah Indah D Tandi, & Siti Marlina. (2026). PENGARUH GAMIFIKASI PADA E-WALLET GOPAY TERHADAP KONTROL KEUANGAN MAHASISWA UNIVERSITAS PAMULANG. Prosiding Seminar Nasional Manajemen, 5(2), 512–520. Retrieved from https://openjournal.unpam.ac.id/index.php/PSM/article/view/61369

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.