PENGARUH GAMIFIKASI PADA E-WALLET GOPAY TERHADAP KONTROL KEUANGAN MAHASISWA UNIVERSITAS PAMULANG
Keywords:
gamifikasi, e-wallet, GoPay, kontrol keuangan, mahasiswa, fintech, generasi ZAbstract
Perkembangan teknologi keuangan digital telah mendorong adopsi masif dompet elektronik
(e-wallet) di kalangan generasi Z, khususnya mahasiswa. GoPay sebagai salah satu platform
e-wallet terkemuka di Indonesia menerapkan berbagai elemen gamifikasi—meliputi sistem
poin (GoPay Coins), lencana (badge), tingkatan pengguna (level), tantangan transaksi
(challenge), serta program penghargaan (reward)—yang berpotensi memengaruhi perilaku
keuangan pengguna. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh gamifikasi GoPay
terhadap kontrol keuangan pribadi mahasiswa Universitas Pamulang. Desain penelitian
menggunakan pendekatan kuantitatif asosiatif dengan metode survei. Data primer
dikumpulkan melalui kuesioner berskala Likert (1–5) yang diberikan kepada 30 mahasiswa
aktif pengguna GoPay yang dipilih secara purposive. Analisis dilakukan menggunakan
regresi linier sederhana dengan perangkat SPSS versi 24, didahului oleh serangkaian uji
asumsi klasik. Hasil menunjukkan persamaan regresi Y = 22,783 + 0,406X, dengan koefisien
determinasi (R²) sebesar 0,280 yang mengartikan gamifikasi menjelaskan 28,0% variasi
kontrol keuangan. Uji F menghasilkan F hitung 8,166 > F tabel 4,20 (sig. 0,008 < 0,05),
mengonfirmasi kelayakan model. Temuan ini memperkuat teori gamifikasi Deterding et al.
(2011) bahwa elemen permainan dalam konteks non-permainan dapat mendorong perubahan
perilaku pengguna secara positif, termasuk dalam dimensi perencanaan, pencatatan,
pengendalian, evaluasi, dan prioritas keuangan.
References
Bank Indonesia. (2024). Laporan sistem pembayaran dan pengelolaan uang rupiah 2023.
Bank Indonesia. https://www.bi.go.id
Badan Pusat Statistik. (2023). Statistik pendidikan tinggi Indonesia 2023. BPS.
Brigham, E. F., & Houston, J. F. (2019). Fundamentals of financial management (15th ed.).
Cengage Learning.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to
gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic
MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Francis, T., & Hoefel, F. (2018). True Gen: Generation Z and its implications for companies.
McKinsey & Company.
Ghozali, I. (2018). Aplikasi analisis multivariate dengan program IBM SPSS 25 (9th ed.).
Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2010). Multivariate data analysis
(7th ed.). Pearson Prentice Hall.
Hamari, J. (2019). Gamification. In The Blackwell Encyclopedia of Sociology. Wiley.
https://doi.org/10.1002/9781405165518.wbeos1321
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? — A literature review
of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International
Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Hwang, J., & Choi, L. (2020). Having fun while receiving rewards? Exploration of
gamification in loyalty programs for consumer loyalty. Journal of Business Research, 106,
365–376.
Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of
gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210.
Lusardi, A. (2018). Financial literacy and the need for financial education: Evidence and
implications. Swiss Journal of Economics and Statistics, 155(1), 1–8.
Matallaoui, A., Hanner, N., & Zarnekow, R. (2017). Introduction to gamification: Foundation
and underlying theories. In Gamification: Using game elements in serious contexts (pp. 3–
18). Springer.
Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the
effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance.
Computers in Human Behavior, 71, 525–534.
Nugroho, A., Pratama, D., & Hidayat, R. (2023). Pengaruh fitur cashback e-wallet terhadap
keputusan pembelian impulsif pengguna OVO di Jakarta. Jurnal Manajemen dan Bisnis
Digital, 5(2), 112–128.
Otoritas Jasa Keuangan. (2023). Survei nasional literasi dan inklusi keuangan 2023. OJK.
Prihartono, M. R. D., & Asandimitra, N. (2018). Analysis determining factors of financial
management behaviour. International Journal of Academic Research in Business and Social
Sciences, 8(8), 308–326.
Rahmawati, D., & Kusuma, H. (2022). Hubungan penggunaan GoPay dengan pengeluaran
konsumtif mahasiswa Universitas Gadjah Mada. Jurnal Ekonomi dan Perilaku Konsumen,
4(1), 45–62.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (2nd ed.). Alfabeta.
We Are Social & Meltwater. (2024). Digital 2024: Indonesia. We Are Social.
Widodo, A., & Sudarno. (2024). Pengaruh kemudahan penggunaan e-wallet terhadap
pembelian impulsif dan perilaku pengelolaan keuangan. Musytari: Jurnal Manajemen,
Akuntansi, dan Ekonomi, 7(10), 33–48.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.