PENGARUH DAYA TARIK KONTEN STREAMER WINDAH BASUDARA SEBAGAI INFLUENCER MARKETING TERHADAP MINAT BERMAIN GAME ROBLOX PADA PENGGUNA MEDIA SOSIAL X

Authors

  • Haliza Indah Kusumawardani Universitas Pamulang

Keywords:

Daya tarik konten, Minat Bermain, Game Roblox

Abstract

penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh daya tarik konten streamer Windah Basudara sebagai Influencer Marketing terhadap minat bermain game Roblox pada pengguna media sosial X. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan survei. Populasi dalam penelitian ini adalah penonton streamer Windah Basudara yang juga memiliki ketertarikan terhadap game Roblox. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling, dengan jumlah sampel sebanyak 120 responden. Data primer dikumpulkan melalui kuesioner online menggunakan Google Form, sedangkan data sekunder diperoleh melalui studi pustaka. Variabel independen dalam penelitian ini adalah daya tarik konten (X1), sedangkan variabel dependen adalah minat bermain game Roblox (X2). Analisis data yang digunakan adalah analisis regresi linear sederhana, koefisien korelasi, koefisien determinasi, uji hipotesis parsial (uji t) dengan menggunakan program SPSS versi 27. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa daya tarik konten streamer Windah Basudara (X1) berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat bermain game Roblox dengan persamaan regresi Y = 0.053 + 0.966 X. Nilai koefisien korelasi sebesar 0,769, nilai koefisien determinasi sebesar 0.591 (R²: 59,1%), berpengaruh signifikan terhadap minat bermain game roblox dengan hasil t hitung (13.056 > 1,980) dan tingkat signifikansi 0.000.

References

Arbi O. (2024).. Pengaruh Terpaan, Efektivitas, dan Kualitas Konten terhadap Pemenuhan Kebutuhan Hiburan Pada Youtube Windah Basudara. Jurnal Filosofi: Publikasi Ilmu Komunikasi, Desain, Seni Budaya. Vol. 1 No. 4. 1(4), 96–108. https://doi.org/10.62383/filosofi.v1i4.342

Ardianto K., Azizah N. (2021). Analisis Minat Penggunaan Dompet Digital Dengan Pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) Pada Pengguna di Kota Surabaya (The Analysis of Intention to Use E-Wallet with Technology Acceptance Model (TAM) Approach on Users in Surabaya). Jurnal Pengembangan Wiraswasta, Vol. 23 No.01.

Azzahra F., Murjainah., & Suriadi A. (2025). Pengaruh Penggunaan Roblox Game Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Interaksi Sosial Siswa

Kelas IV Di SD Negeri 68 Palembang. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, Vol. 10 (2).

Ivan J., & Gregorius G. (2024). Strategi Kreatif Windah Basudara dalam Membangun Personal Branding melalui Youtube. Jurnal Untar Koneksi. Koneksi, 8(2), 407–416. https://doi.org/10.24912/kn.v8i2.27634

Mubaroq, P., Suharjuddin., & Yohamintin. (2025). Dampak Game Online Roblox Terhadap Motivasi Belajar Siswa Studi Kasus di SD Negeri Setia Darma 04. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, Vol. 10 No. 03, ISSN: 2477-2143, ISSN Online: 2548 – 6950.

Ramdhani, R., & Imanda, R. (2024). Analisis Visualisasi Data Game Online RMT (Real Money Trading) di Indonesia Dengan Metode Business Intelligence Menggunakan Dashboard Tableau. Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen), 5(1), 214-239.

Rezkyanda Y. (2024). Analisis Daya Tarik Konten Pada Akun Media Sosial TikTok @mursid241 Dalam Perspektif Audiens [Skripsi, Universitas Dian Nuswantoro]. Semarang: Ilmu Komunikasi.

Rofiudin M., Shabry M., Juniarsa N. (2022). Pengaruh Harga dan Fitur Layanan Terhadap Minat Beli Konsumen Tokopedia Pasca COVID 19 di Malang Raya. INSPIRASI; Jurnal-jurnal Ilmu Sosial. Vol.19, No.2.

Rusydi A. Siroj., et al. (2024). Metode Penelitian Kuantitatif Pendekatan Ilmiah Untuk Analisis Data. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran, Vol. 7 No 3.

Uljannah P., & Santoso A. (2024). Pengaruh Daya Tarik Konten, Keamanan

Informasi, Dan Kemudahan Penggunaan Terhadap Minat Beli Ulang Pengguna Aplikasi Shopee. Jurnal Cendekia Ilmiah, Vol. 3, No. 4.

Yuliastika T., Mayasari., & Poerana F. (2023). Motif Penggunaan Game Online

Roblox pada Anak Usia Sekolah. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9 (9), 364-371, p- ISSN: 2622-8327 e-ISSN: 2089-5364. https://doi.org/10.5281/zenodo.7 953027.

Downloads

Published

2026-06-28

How to Cite

Kusumawardani, H. I. (2026). PENGARUH DAYA TARIK KONTEN STREAMER WINDAH BASUDARA SEBAGAI INFLUENCER MARKETING TERHADAP MINAT BERMAIN GAME ROBLOX PADA PENGGUNA MEDIA SOSIAL X. Prosiding Seminar Nasional Manajemen, 5(2), 744–752. Retrieved from https://openjournal.unpam.ac.id/index.php/PSM/article/view/61530

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.